11 diciembre 2009

En procesos de la practica

Luego de algunas de las traducciones (que quedarán en discontinuo, mis disculpas - en cuanto tenga más seguiré publicando), les presento la raíz que supera toda teoría rolera: el momento de jugar en le mesa.

Uno de los jugadores del grupo actual nos filmó en diversas ocasiones (dos en una mesa de Exalted y una a mi en otra mesa de Demon: The Fallen), para que vean como se juega al estilo WhiteWolf; los Masteres, Adrían y Lucas respectivamente.

Es bueno como efectos de campos observar los comportamientos

Exaltado I Exaltado II Demon: The Fallen



Emprendo mi vuelo

18 noviembre 2009

Traducción de Reliquias - Houses of The Fallen

RELIQUIA LAMMASU

EL MANTO DE LYRUFAM

Lyrufam, el Ama de las Lágrimas de Alegría, fue considerada una de las más grandes Musas de la Quinta Casa, una inspiración tanto para mortales como para Caídos. Aunque la Era de las Atrocidades dejó marcas en ella, su presencia siempre fue bienvenida a donde quiera que viajase, elevando la esperanza de las fuerzas rebeldes. Una de sus posesiones más notable era una toga de colores vibrantes, diferentes tonos de verdes, azules, marrones y avellana, embellecidos por una fina capa cambiante de mármol líquido.

Se unió a la Legion de Plata y fue encargada de moverse con velocidad a través del mundo buscando conocimiento para ser puesto en uso en Tabâ’et’, las sulfurante y laberíntica torre de la legión.

La última vez que fue vista fue justamente antes de la Batalla de los Vados Rojos.

Los Malhim han sido recientemente mostrados a los rebeldes, y han realizado una serie de impiadosos asaltos en una amplia variedad de locaciones. La Legión de Ébano en particular fue fuertemente golpeada y descarriada, tratando de dar abasto contra un enemigo que ha transformado todas las tácticas y capacidades en una sola noche. Un grupo de comandantes de Ébano se habían reunidos en Vados Rojos para discutir seriamente la situación, pero en ese momento también fueron atacados, y aunque los Malhim fueron derribados, hubo muchas bajas.

Después de la batalla, el manto de Lyrufam fue descubierto en las cercanías, divido en grandes tajos y cubierto de sangre. En el suelo fueron encontrados una serie de garabatos desordenados cuyo significado oscilaba en “Cegado por la Belleza”. Nunca conoció su significado real, o si Lyrufam está muerto o no; pero cuando el mismo Abadón dijo que ella había sido el espía de las Fuerzas Celestiales, nadie se atrevió a contradecirlo. Su nombre no volvió a ser mencionado otra vez y el manto desapareció dentro de las bóvedas de Tabâ’et’.

Ahora, hay rumores entre los Crípticos que la tela fue hallado entre las posesiones de un coleccionista de arte newyorkino recientemente fallecido. El mármol líquido se secó desde entonces o fue drenado; las manchas de sangre (nunca se supo si fueron de Lyrufam) fueron prolijamente cortadas en algún momento de la envergadura de la reliquia. Lo único que rememora al manto son tiras destrozadas de material diáfano que aún obnubila la mirada con sus constantes iluminaciones y tonos de colores.

Su reaparición ha provocado renovadas especulaciones sobre el destino de Lyrufam, y Gipontel, líder de los Críticos, ha ofrecido una recompensa substanciosa para cualquier Caído que pueda dislumbrar los hechos detrás de la reaparición de la reliquia.

Sistema: Activar la reliquia requiere un punto de fe si el que la vista es un demonio o un punto de fuerza de Voluntad si el que la vista es mortal. Cuando está activo, el mando reduce la dificultad en uno de cualquier tirada de Empatía, Intuición, Liderazgo o Performance durante toda la escena.

Traducción de Rituales - Houses of The Fallen III

RITUALES MALEFACTOR

VOLCAN

Los Malefactor no fueron creados para controlar el fuego, pero trabajaron codo a codo con los Heraldos antes de caída, forjando la lava y fundiendo el corazón de la tierra.
Con este ritual, el Ankida y sus asistentes pueden reavivar la sangre ardiente del planeta, provocando su erupción en borbotones de lava líquida y ríos de fuego hacia la superficie.

Saber Primario: Tierra 4

Saber Secundario: Flama 2

Costo base: 14

Restricciones: La ubicación de este ritual debe cavarse sobre suelo sólido, sea tierra o piedra
natural (no cemento o concreto).

Tiempo de Casteo: 49 minutos

Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si se logran éxitos, un volcán surge de la zona del ritual, un gran cono de tierra que escupe lava líquida por un número de horas igual a los éxitos ganados. La lava se moverá lentamente en un radio expansivo causando graves daños al área afectada. El Ankida no puede controlar la expansión de la lava una vez que el volcán lo ha eruptado. Cada hora, el radio afectado es incrementado por el número de metros igual a 100 veces los éxitos del ritual (Así que con tres éxitos, la lava se expandirá otros 300 metros por hora). Casi todos los objetos en el área serán destruídos, incluyendo edificios y vehículos una vez que hagan contacto con la lava. Cualquier personaje en contacto con la lava sufre un número de daño Letal por turno a la cantidad igual de éxitos roleados, que no puede ser sokeada por armadura. Cuando el efecto del ritual finaliza, el volcán se apaga y la lava se congela rápidamente, dejando detrás una especie de lago de cuarzo y piedras una hora más tarde.

Tormento: Esta versión produce lava con un vapor corrupto y lleno de toxinas radioactivas, volando alto en el aire, expandiéndose mucho más rápido que la normal. El radio afectado se incrementa en un kilómetro por hora a pesar de la cantidad de éxitos logrados en la evocación. Cuando el ritual finaliza, la lava permanece caliente y tarda varios días en congelarse.
Lo que es más, su naturaleza corrupta envenena la tierra debajo de ella, dejándola permanentemente tóxica y contaminada.

Variaciones: Una versión de este ritual también produce una nube de humo y cenizas que vuela desde el volcán, tapando toda la luz por un número de millas alrededor igual a los éxitos roleado. Agrega Saber de los Vientos 3 como saber secundario requerido.

02 noviembre 2009

Traduccion de Rituales - Houses of The Fallen II

GUARDIAN PRENATAL

Antes de la Guerra, una de las funciones de los Ángeles de las Profundidades era proteger a los niños que crecían en los vientres maternos. Muy pocos, sin embargo, pudieron continuar realizando esta tarea o siquiera desearlo durante los días más oscuros.

Esta ritual fue desarrollado para ejercer una función similar, con el propósito de apaciguar la culpa que sienten algunos Corruptores (aunque otros lo usaron como una herramienta de control y propaganda sobre la población humana). Fue también uno de los pocos rituales relacionados con el nacimiento que no fue creado en el Palacio de los Suspiros, por lo que escapó de aquella terrible reputación de los que tenían efectos similares (En la confusión de la Caída, quizás, la distinción puede perderse).

Saber Primario: Transfiguración 3

Saber Secundario: Tormentas 2, Carne 1

Costo base: 18

Restricciones: Debe ser realizado en una embarazada dentro de la primera semana de gestación.

Tiempo de casteo: 36 minutos

Sistema: Resistencia + Medicina Dif. 8. Cada éxito protege al feto de cualquier tipo de influencia negativa, como enfermedades o venenos maternos, malformaciones congénitas e incluso abortos. Cuando el bebe nace, los éxitos no utilizados pueden influir en sus futuros Atributos a discreción de Narrador.

Estos rituales suelen crear niños prodigio cuyos talentos exceden por mucho a sus pares, creando potenciales fuentes para Caídos inescrupulosos. De hecho, hay rumores de que monstruosos demonios e inclusive Encadenados continúan refinando este ritual con el fin de crear recipientes superhumanos para sus superiores aún encerrados en el Abismo; en algunas ocasiones, usando pueblos desolados como refugios de niños alterados por sus experimentos.

Este ritual puede usarse más de una vez durante la semana posterior a la primera aplicación, pero los éxitos no se acumulan. En vez de eso, la tirada con la cantidad más alta de éxitos es la usada. Se puede realizar una vez por día por mujer. Si se está esperando más de un bebe todos son afectados, pero los éxitos se reparten entre ellos.

Tormento: Esta versión crea un hermano gemelo del bebe, pero sin alma. En vez de proteger al niño de enfermedades y malformaciones, los males son transmitidos al gemelo; si bien el poder del ritual garantiza la supervivencia por sobre sus deformidades, nace como un monstruo visceral y sediento de sangre. Como en el otro caso, los éxitos extras incrementarán los Atributos del gemelo, por lo que es posible que el infante salga totalmente formado (y letal) del vientre.

Variación: Una forma de castigo infringido sobre las mujeres era maldecirlas mediante la concepción de un animal (especialmente de una cabra). Reemplaza Saber de la Carne 1 por Bestia 1. El animal dentro del vientre crecerá en los mismos tiempos y del mismo tamaño que un humano, convirtiéndolo en una manera lenta de producir animales gigantes. El ser elegido puede crear otras complicaciones según la discreción del Narrador.


CANCION DE LA BATALLA ESTATICA

Este ritual permite que las tropas humanas sean más efectivas en combate mientras están heridas. Bajo sus efectos no sienten dolor, convirtiéndose en un medio de incrementar la adrenalina y el poder que provoca redoblar sus ataques.

Saber Primario: Añoranza 3

Saber Secundario: Transfiguración 2, Despertar 2

Costo base: 21

Restricciones: Una gota de sangre de cada humano potencialmente afectado.

Tiempo de casteo: 49 minutos

Sistema: Carisma + Liderazgo. Por cada éxito, 3 tropas son afectadas. Cuando sus niveles de salud están entre – 2 (Herido) y – 5 (Tullido), se agrega un dado a cualquier tanque basado en un Atributo Físico, en vez de penalizar la tirada.

Una vez que alcanza - 6 (Incapacitado), sin embargo, el efecto alcanza todos los niveles. Además, cada nivel de Daño Letal que está bajo los efectos del ritual crea un nivel extra de contundente (insoqueable) una vez que se disipa el efecto. La duración es 10 minutos por punto de Fe.

Tormento: El intento de aliviar a cualquiera que tenga la capacidad de sentir es un anatema para un alma atormentada. Esta versión agrega un dado extra a cualquier tanque de Atributos Físicos, pero el dolor provocado por cualquier ataque es tal que las penalizaciones se duplican (Magullado pasa a -1, Lastimado -3 y Tullido -9)

Variación: Una versión extraña reemplaza el Saber del Despertar 2 por el Saber de Humanidad 3. Cada herida realizada bajo esta versión hace que recipiente sea más difícil de ser atacado (o moverse a una locación mas estratégica): cada vez que el recipiente es herido, puede decidir retroceder, en cuyo caso la penalización de herida actúa como si muchos dados fueran tirados para la evocación de Desvanecer (Humanidad 3). Por ejemplo, si un soldado afectado es Herido (-2) cualquier oponente tendría que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad y sacarse más de 2 éxitos para continuar el ataque a ese individuo (y cuando se está en batalla es más probable enfocarse en diferentes blancos). Si el soldado continúa atacando, sin embargo, esta oportunidad es perdida hasta que sea herido nuevamente. Si el recipiente atacase luego a la persona que lo hirió en el turno, debe abortar esta acción para mantener el efecto (mira el básico pp. 240). Los efectos del Desvanecimiento en cada individuo también afectados dura 1 minutos por Fe en el ritual.


Emprendo mi vuelo...

14 octubre 2009

Rituales de los Caidos - Traducción I de "Houses Of The Fallen"

En colaboracion con El Rincon del Demonio , hemos empezado a traducir algunos Rituales que se encuentran en uno de los muy pocos conocidos suplementos de Demonio: La Caida. Por supuesto, mi Casa. (debo mencionar lo que me fascinan los rituales de este juego *_*)


"Aunque los Defilers no fueron los primeros en desarrollar rituales, al ver la aplicación de éstos se convirtieron en los usuarios más entusiastas. El mero concepto del poder surgiendo a través de un grupo, transformándose en más que en la suma de las partes, es algo considerado sagrado en esta Casa... una sacralidad que supera la visión de sus efectos profanos.

CUERNO DE LA VISION VERDADERA

Este ritual influencia los sueños del recipiente, pero como un filtro; solamente las cosas que son verdad aparecerán en los sueños. No afecta cómo son. Si el recipiente solía tener sueños falsos nada ocurrirá ni tomará su lugar.

Tradicionalmente este ritual se realizaba con un anillo hecho del cuerno de una criatura oceánica para convertirlo en una reliquia con efectos permanentes. Desde que estas criaturas han dejado de existir, el uso es temporal (al menos hasta que alguien investigue y encuentre una variación descendiente de una de esas criaturas que provea de material auténtico).

Saber Primario: Añoranza 2

Saber Secundario: Patrones 1

Costo base: 6

Restricciones: El recipiente debe estar dentro del campo visual del Ankida por toda la duración del ritual.

Tiempo de casteo minimo: 9 minutos

Sistema: Una tirada en necesaria si una fuerza externa intenta implementar sueños falsos en el recipiente. En ese caso, el Ankida tira Manipulación + Intuición del mismo modo que Percepción + Alerta es usada para resistir ilusiones (ver el básico, pp. 171). Si la tirada es exitosa, el sueño intruso no podrá romper la barrera. Aparte de eso, los efectos del ritual son tales que verdades ocultas de la personalidad del soñador son expuestas, de modo tal que pueda permitirle una gran autoapreciación hasta que posiblemente restaure su convicción perdida. A criterio del Master, el recipiente recupera uno o más puntos de Fuerza de Voluntad hasta que el despertar mismo signifique la superación de un degeneramiento temporal.

El aspecto protector del ritual es efectivo tantas noches como la Fe permanente del Ankida.

Modo Tormento: En vez de incentivar sueños naturales, el ritual crea los propios – sueños de miedo y paranoia que hacen imposible dormir. Estos efectos duran tantos días como el Tormento del Ankida. Cada vez que el recipiente se levante del sueño dentro de estos días, pierde un dado en cada tirada Mentales hasta que quede en 1 solo dado. Puede tratar de evitar esta erosión mental quedándose despierto con tiradas de Resistencia o Fuerza de Voluntad en tanto el Master lo considere apropiado. Cuando estos días terminen, el recipiente tendrá un dia de sueño ininterrumpido y recuperará sus facultades.

VARIACION: Se puede filtrar sueños naturales en vez de lo contrario. Es más fácil crear un objeto encantado con esta versión ya que solamente requiere el marfil de una criatura marina, que puede conseguirse – el colmillo de una morsa puede bastar.

LIQUIDO ASESINO

Este simple pero letal ritual fuerza a que el agua se meta en los pulmones de la víctima, ahogándolo aún y esté lejos de cualquier cuerpo marino.

Saber Primario: Tormentas 2

Saber Secundario: Fundamento 3

Costo base: 8

Restricciones: El Ankida debe sostener cualquier recipiente plateado en su mano durante el casteo de su ritual, y el blanco debe estar dentro del campo visual del Ankida.

Tiempo de casteo: 16 minutos

Sistema: Manipulación + Ciencia Dif. 7. Cada éxito representa la cantidad de humedad ambiental que se condensa en la piel de la víctima y lentamente fluye hasta las fosas nasales y la boca. La victima pueda intentar quitarse el agua con Fuerza + Esquive Dif. 7, cada éxito cancelando los del Ankida. Cada éxito final genera un nivel de salud Letal durante la cantidad de turnos iguales a la Fe del Ankida.

Usar toallas o cualquier otro elemento absorbente no tiene efecto sobre el agua, pero las altas temperaturas pueden evaporarlo. Cada 10 grados superiores a 32,2 Cº cancela los éxitos del Ankida por turno.

Modo Tormento: Toda el agua entre el Ankida y la víctima (y metro y medio en radio) actua de manera similar pero tratando de matar a cualquier mortal en el área afectada.

Variacion: Si se usa Saber de los Vientos a 2 en vez del Fundamento, el ritual es más benefico, permitiendo que el o los recipientes participantes del ritual puedan respirar debajo del agua la cantidad de horas como exitos en la tirada Constitucion + Ciencia. Agregando Fundamento a 1 a esta versión, permite además que los recipientes resistan la presión del agua."


Houses Of The Fallen, Cap. 5: House of the Restless Deeps. Pp. 130-132

(Aka Quinta Casa - Lammasu)

Emprendo mi vuelo...

29 septiembre 2009

Werewolf The Apocalypse - Mesa de Chicas!

Lo prometido, una rápida síntesis del encuentro.

En la primera sesión ellas realizaron su Primer Cambio y Rito de Iniciación .

Primeramente las hice vivir con sus atributos humanos pelados; luego agregamos algunos puntos más pero sin Dones, y cuando realizaron el Rito de Iniciación les di los restantes. La idea era caracterizar la no-definición de tribu y que se basaran puramente en sus instintos Garou pelados y de su Auspicio, definido en el Cambio.


La zona del Túmulo, Corazón del Sur, es en los Bosques de La Plata. En el Primer Cambio las cuatro fueron acorde a las fases lunares (los hice en ese orden), expresando que sentían y como lo vivieron en base a la propuesta que les narré.

La Moradora de Cristal cambio al ver en peligro a su hermana, Parentela, cuando las arrinconaron en la calle y su hermana cayo severamente lastimada. Creo que no resta decir la suerte de los flacos...
Quedo muy afectada por eso, la mas afectada de todas.

La Fianna cambi
o porque mediante sueños alguien la inspiro a desarrollar una historia que no sabia de donde salia pero que escribia constantemente, siguiendo un misterioso libro que heredo; al final se dio cuenta de estaba narrando la historia de la lucha de la manada de su padre.

La Caminante Silenciosa, una joven mochilera había llegado al lugar siguiendo el rastro de sus ancestros porque en sueños "algo" la llamaba. Ese algo terminó siendo el Túmulo, que le marcaba una gran fuente de poder. Fue ese poder el que la llevó a la Umba y la hizo ver la Verdad.


La Furia Negra,la más grande todas (18, todas tienen 16) trabajaba como Cazarecompensas con dos hombres, de los cuales se media y superaba en su labor. Siguiend
o a un blanco llegó hasta la zona para darse cuenta de que el tipo era un Vampiro y al matar a una estudiante frente a ella desato toda su furia sobre el.

El Rito, fue una encarnizada lucha contra unos Fomori que estaban secuestrando un Metis de un Túmulo vecino; los Fomori, los cu
ales seguramente estaban acompañados de Black Spiral Dancers que asesinaron a los padres del pequeño, estaban esperando a que se llevaran al Metis secuestrado.


Siguiendo el rastro en la Umbra, las cuatro cachorras debían limpiar la zona espiritualmente y rescatar al Metis; lo cual hicieron a la perfección con un coordinado trabajo de equipo que debo decir admiré completamente por la intuición que tuvieron; de más decir que no solamente hicieron fiambre a los Fomori sino que rescataron al Metis y limpiaron el lugar con una MUY buena tirada de la Theurge que hizo una especie de eclosión espiritual de la zona (que podia decir despues de que ví 8 exitos?)


Aqui transcribo lo que cada Totem les dijo al finalizar el Rito.



Fue entonces, cuando a la luz de la Gibosa Luna, Ojos Justos, el Juez del Túmulo, rememoró las palabras transcriptas por la Galliard:

Y así dijo Búho,

Tu incansable busqueda de la sangre que te ha antecedido complementa la infinita busqueda de mi perseguida Tibu, que aún sigue luchando entre sus pasos sobre Gaia.

Aquellos que te han precedido te observan con algarabía y c
elebran tu unión con la Umbra; ahora que están cerca tuyo podrás honrarlos, así como ellos te acompañarán hasta el fin de tus días.

Por eso, tu corazón susurrará sus deseos y ellos crearán la fuerza que necesitas para confrontar esta terrible guerra.

Bienvenida a mi regazo, Nina Susurra-a-los-Ancestros"



Y así dijo Pegaso,

Querida hija, heredera de la amazónica fuerza de tus madres y hermanas. Nuestra es la lucha por Gaia y nuestro es el coraje para defenderla del Gusano Espiralado. Somos pocas y la batalla es mucha, pero con certeza tendremos esperanza si más cachorras aúllan con el valor y la fiereza que has demostrado para ayudar a tu manada.

Desde el inicio descubriste que la completitud que buscabas la hallaste con gozo al encontrar tu papel, eliminando al Wyrm donde prolifera, siguiendo fielmente la Letanía.

Por eso, te encomiendo a continuar tu misión,

Dómino Desgarra-lo-Corrupto,
para que protejas y guíes a quienes deseen ver a Gaia viva una vez más."


Y así dijo Ciervo,


Tu antecesor, tu padre, y todos los que llegaron antes que ti, supieron mostrarte claramente el camino y guiarte hacia el destino que estaba esperándote. Finalmente has llegado y has demostrado lo que más anhelaba.

Tu inspiración se ha volcado con la misma gracia en la espada, y has sabido enfrentarte a la amenaza del Gusano con la misma pasión con la que empuñas tu pluma.

Por eso, continúa aullando a Selene sobre cómo tus hermanos, la Nación Garou y tu Tribu prosiguen su d
esesperada lucha por la Madre, para que nuestras batallas sean recordados como ejemplos de amor, de temor... y para que se conviertan en leyendas que nos precedan por siempre.

Sigue cantando, Eileen Escriba-de-Plata"



Finalmente, Cucaracha sentenció,

No te asustes. Tu miedo no fue más que la vía que demuestra el gran conflicto que ha tribulado a muchos de tus hermanos y hermanas. No lo tomes como una desventaja; más bien, considera las posiblidades infinitas que tu mitad humana puede tener en la Tejedora para salvar a Gaia; considera también tu parte de Lobo, tu espíritu verdadero, para poder rasgar aquellas corru
ptas partes desde su raíz, a las que ningún otro puede llegar.

Tu misma lo demostraste en la Umbra; entendiste como nadie lo que las Redes te indicaban en el momento más crítico de la batalla. Tus movimientos lograron que tus hermanas concluyeran un combate que revirtió sus posibilidades gracias a ti.

Por eso, hija mía, no temas. Usa ese miedo, esa duda y ese dolor en la Rabia que te ayudará a continuar tus combates internos y externos; por tus hermanas, por tu Tr
ibu y tu Madre, encontrarás siempre la solución en aquello que no puede verse a simple vista.

Es por eso, Rocio Astucia-en-la-Tejedora, que te encomiendo a pelear allí donde la Gran Araña atrapa a Gaia, para liberarla y destruir al Wyrm de una vez y para siempre.

28 septiembre 2009

Blog premiado! *_*


WOW! Llego y me encuentro con esta grata sorpresa:


http://www.estudiootrarealidad.com/?p=645


Muchas gracias por recomendarme! Estoy sumamente feliz!!!


Gracias a todos por leer y comentar!!!


Nos leemos pronto!



Pd. Empece la mesa de chicas! Proximo post mas detalles ^_^

08 septiembre 2009

La experiencia colectiva freak: D.A.D.O

El sabado pasado tuve la primera experiencia colectiva de rol, en donde roler@s de todo el país se reunieron en el Día del Ogro Alegre (DADO), que se celebra una vez por año. En él, tod@s tienen con un objetivo: jugar rol, conocer a sus amigos de los foros y presentarse a otros grupos para ampliar el campo social.



Tuve la oportunidad de ver jugar a más de 350 personas intensamente desde consolas hasta juegos de mesa, desconocidos para mi; otros invenciones de algunos narradores y hasta los más insólitos sorteos con sombreros.

Fue una fuerza realmente gratificante, tanta gente, tan diferente, con un solo sentimiento en común.

Es bueno ver como con un poco de buena voluntad muchos diferentes pueden llegar a ser uno.


Y eso reavivó mis instinto roleros, así que no espero la hora de comenzar a jugar con las chicas y armar un nuevo episodio de Demon!

25 agosto 2009

Las chicas y el rol ¿apertura de mentes o desidia?

En los días pasados decidí armar una mesa de rol enteramente de chicas. ¿Por qué? bien, tengo dos razones: la primera, porque quiero saber que sucede en temática, ambientación y forma de jugar, a diferencia de los varones o las mesas mixtas; en segundo lugar, por perspecacia profesional puramente acaudalada de mi interes sociológico y cultural.

Con este sencillo planteo, me dirigí a los foros de DeRol en el que participo activamente. La cuestión se multiplicó y no solamente opinaron muchos sobre el tema (solamente dos chicas de por medio), sino que además se generaron otros topics y threads en honor a lo que planteé en un principio.

Ahora, luego de casi una semana, se borraron mis mensajes en off-topics del mismo tema de otra sección (para propagandear, ante la nula respuesta) y me vi obligada a abandonar el seguimiento del tema que yo misma inicié.

¿Cómo sucedio una cosa así? Bien, la razón es tristemente obvia. A pesar de que Argentina es uno de los muy pocos países en donde las chicas roleras son un hecho común y aceptado en las mesas de juego, tengo compatriotas roleros que desgraciadamente piensan de manera muy muy cerrada. ¿A qué me refiero con cerrada? Bien, entre la misoginia escondida y el machismo, surgieron algunos que comentaron las más disparatadas opiniones - que Dios los salve si son sus opiniones formadas con respecto a las mujeres - (hasta el caso "científico" de que la imaginación en la mujer por cuestiones neurológicas era menor).

Dadas las agresiones, como aguerrida muchacha que soy, me defendí; usando palabras fuertes, respondí con la pasión que me caracteriza y eso fue muchísimo para peor. Llegaron a ser situaciones de troll (que es cuando un usuario pone o comenta algo que sabe va a molestar y se divierte con eso, sano ¿no?). La conclusión es que terminé informando a los moderadores que me retiraba, pero no con eso significaba abandonaba el tema.

No voy a perder mi tiempo con gente que no entiende el asunto y que se convirtió en sexista (que es de lo que me tildan a mi, por demás).

Sin embargo no todas son pálidas: muchos usuarios no solamente dieron respuestas interesantes sino que además me alentaron a continuar con el proyecto original. De ese modo, y haciendo caso omiso a los pobres mencionados arriba, dieron respuestas muy muy interesantes, acorde a sus experiencias, las cuales resalto y recomiendo para gente de otros países si quieren leer. Afortunadamente estos son los más.

Este personalismo no es usual en este blog; pero era necesario notarlo. Viví una situación de género que aún tiene sus altísimas falencias culturales en niveles abstractos como en los de un hobbie y una falta de equidad simbólica la cual no puede ignorarse en los albores de este siglo.

Hay que abrir cabezas; y si hay que gritar y ser abucheado, que así sea...


Emprendo mi vuelo...

20 agosto 2009

Devoradores de Almas y Criaturas Nacidas en la Oscuridad

Finalmente salio el esperado Geist: The Sin-Eaters, el sucesor de Wraith y segun muchos comentan, su versión mejorada. Con una visión novedosa de los caminantes de la muerte, las dos almas son dirigidas de un modo mas cinemático y espectacular. En cuando termine de leer el básico daré más detalles al respecto, pero parece por más prometedor. Al menos su introducción y la bienvenida a la dimensión de juego es tan acojedora como Hunter: The Vigil.

Sin embargo, un críptico mensaje en las tapas (el estilo clásico de WW) deja entrever entre líneas un mensaje

All Things Are Born Of Darkness

Foros del todo el mundo están en una álgida discusión en este mismo momento. Teorías de un nuevo Tiempo del Juicio para el actual mundo hasta la versión esperada como cierre colorario (así como su antecesor) de Demonio: La Caída.

Los rumores de seres que llaman a un mal supremo y ancestral que está escondido desde hace tiempo milanario en las sombras da que pensar. ¿Tendrá que ver con un antiguo adagio tomado de la Biblia, entonces relacionado a la cuestión demo-angeleológica, o simplemente es otro de los barrocos títulos para sentenciar el cierre de este nuevo Mundo de Tinieblas?

Si llega a ser una entrega renovada de Demonio (con Nephilims o más Ángeles antagónicos o protagonistas, como los proyectos de fans que tengo a disposición en el blog), espero que esté a la altura de las circunstancias.

Me da gracia saber que Posessed tiene el mismo font que se usó para el corebook del antiguo Demonio, y engaño a unos cuantos... ¿con que nos vendrán esta vez?

Todo está por verse.

10 agosto 2009

Había una vez... un Hada

Había una vez un lugar mágico, lleno de cosas imposibles y de milagros, donde las Hadas comandaban. Los reinos, antojadizos y cambiantes, fluctuaban con el pestañar del pensamiento o con el simple deseo. Algunos más y otros menos, tenían sus lugar.
Todos excepto tú.
Tu eras el adorno, el telón de fondo, el sirviente, el amante, el esclavo. Lo eras, al menos, hasta que pudiste escapar y regresar a casa luego de tantos... ¿cuánto habrá pasado?
Pero ya nada volverá a ser igual; ni tú ni el mundo que alguna vez conociste.
Ahora, eres un Changelling.

Y estarás perdido para siempre.

Finalmente tuve mi primer experiencia con Changelling: The Lost, uno de los juegos más silenciosos a nivel marketing por la propia compañía, pero que trae consigo la reivindicación que merecía para aquellos interesados en el floklore de las Hadas europeas y de la Antigüedad.

Secuestrado por las Fae desde el mundo huamano, y llevado a Arcadia a los fines caprichosos de tus amos, fuiste torturado, amado, modificado, transfromado... en algo. Un Changelling, ahora se denominan. Mayormente, los Changelling contribuyeron a acciones serviles de las criaturas gobernantes; la locura y la desesperanza de sufrir por siempre te quitaron tus memorias de lo que alguna vez fuiste como humano, pero no te quitaron la inteligencia. Así que, en algún momento, de algún modo, escapaste.
Corriste sin cesar, lejos del territorio, sintiendo el miedo de antaño en todo tu ser y sorteando los eternos laberintos espinosos de la zarzas, el límite entre lo humano y las Hadas. Al mismo tiempo, los ruidos detrás de ti indicaban que las Cazadoras no te perdían el paso; después de todo, habías escapado de tus propietarios y tenías que regresar a terminar de cumplir tus mandatos.
Sin embargo, la Providencia te permitió hacerle sentir a las Zarzas que querías regresar A CASA, y allí caíste; de golpe, en el medio de la nada, o en la ciudad, o en un basural, o dentro de una casa que alguna vez fue tuya.
Todo cambió. Nada es igual.
Pero hay alguien como tu que está allí, viviendo tu vida.
La decisión se hace inminente. Puedes destruirlo o perseguirlo, toturarlo, o simplemente alejarte para siempre para dejarlo vivir, y no provocar un inmenso dolor en todos aquellos que amas y que aún creen que estás entre ellos.

La soledad es el primer sentimiento pesado en tu cabeza, ahora fragante de libertad. No tienes a donde ir, hasta que otro ser como tu te mira a los ojos de manera más segura, y te sonríe.
Ahora tendrás un nuevo hogar.

Las historias pueden ser infinitas a partir de allí. El mundo faérico fue y es la base de las fantasías de todos los estilos y géneros que de allí partieron. Por esa riqueza, el juego puede dispararse hacia cualquier tipo de aventura, siempre obedeciendo la vinculación clara con las Hadas, el Freehold y las Zarzas.

Afortunadamente, el básico provee la suficiente información como para no necesitar sus posteriores suplementos (lo cual justifica su extenso tamaño). Sin embargo, pocas veces los suplmentos de un básico han sido tan útiles e interesantes como en esta ocasión. En este aspecto, Changelling también satisfizo todas las necesidad de sus fans.

Con respecto a mi experiencia, fue una aventura con las Cortes y en el Freehold, ambientada en Colegiales, Capital Federal (Buenos Aires); dirigido por mi gran amiga Lulibel (excelente artista por demás y muy buena guionista), nos ofreció un cinemático encuentro con intrigas dentro de nuestro propio Freehold, en donde descubrimos (los jugadores, dos Primaveras y un Verano) que las extrañas desapariciones ocurridas en las cercanías del lugar se debían a que los propios reyes estaban enviando como carcelos a Changellings que, luego de un tiempo en el Freehold, los hacían perderse en las Zarzas. Luego de unos cuantos desafíos denominados "el juego", los más fuertes eran seleccionados para destruir el refugio actual y comenzar con uno nuevo, y el ciclo parecía haberse cumplido varias veces, hasta nosotros.
El final concluyó en que uno de los jugadores era un Lealista de las Hadas, el cual fue eliminado al igual que los Reyes enloquecidos por su Wyrd (éstos últimos los hicimos que los tragaran las Zarzas por el deseo colectivo).

El aspecto más interesante fue la aventura entre las Zarzas en su realidad psico-cambiante (se modifica el ambiente con las emociones o los fuertes deseos), y el efecto de cambio de reinados entre las Cortes. Es muy hermoso imaginarse el sistema; cuando pasan las épocas y un nuevo rey asume, el lugar se tiñe de su corte. De este modo, uno de los jugadores (el Primavera que quedó), coronó al Freehold con su estación y fue proclamado Rey por los supervivientes. Respectivamente me coronó como Reina y Reyes a los de Otoño e Invierno que quedaron.

Para concluir, debo recalcar no solamente lo fascinante y diferente del juego (renovador, diría yo) que toca un aspecto sobrenatural no abarcado por el terror gótico, sino que el sistema es elegante y accesible. Conceptual y visualmente... ni hablar.

Altamente recomendable.

24 junio 2009

¡Quiero ser el monstruo! Bienvenido al Mundo de Tinieblas

Muchos lectores que no están en el mundo del rol me han preguntado acerca de la temática que envuelve tanto mis temas como el blog en su conjunto, así que creo que merecen una pequeña aclaración.

Paso a explicar que consisten en general y después aclaro mi perspectiva.

Juegos de rol hay tantos como universos de ficción. Los hay de mesa (hablados), en vivo (vía actuación con disfraces, conocido como LARP -live action roleplaying-), de cartas, de miniaturas, de estrategia, etc. Todos ellos tiene la misma nómina, pero cada jugador y narrador los vive de manera muy particular.

Se dividen, para explicarlo más didácticamente, en dos partes: la parte mecánica y la narrativa. Algunos tirados por un lado y otros por el otro, son el resultado del tipo de juego a la hora de elegir (si más estratégico-matemático o más teatralizado y dramático, donde la historia es más importante que los números).

Juntos conforman la unidad que hace del Rol un hobbie muy entrañable.
  • La parte mecánica se compone en:
La mecánica (redundancia), es un conjunto de determinantes en base a estadísticas, números y dados (todo pura matemática y azar - después de todo la idea de base fue hecha por gente de Ciencias Duras). Los personajes están formados inicialmente por sumas; dependiendo que juego sea, la consistencia numérica varía (por puntos, por calculos, por modificadores, etc.).
La mecánica está dividida en dos partes: la matemática, los cálculos y demás; y los dados.

Los dados son el aspecto más característico de los juegos de rol. Existentes de caras de 4 a 100 dependiendo del juego, determinan la suerte o la mala suerte del destino, y esto es literal: ya que en base a los cálculos obtenidos en el personaje sus acciones triunfan y fracasan en relación a los demás y a las cosas que quiera realizar. En los dados existen tres actitudes:
  1. Triunfo (cuando los éxitos superan o igualan la dificultad básica establecida o a criterio del narrador). Por ejemplo, si la dificultad de algo es 7 y los dados superan ese número de alguna manera -por suma, cada dado o por cantidad de dados- se realizo lo deseado.
  2. Fallo (cuando los éxitos son inferiores a la dificultad básica).
  3. Fracaso o bocheo (cuando los éxitos no solo no alcanzan sino que salen penalizadores; generalmente es el cuando sale 1).
(Por ejemplo, hay tres personajes que tienen que pasar una pared. Un personaje salta y los dados tirados le marcan un triunfo , salta sin problemas; el siguiente personaje falla y no puede saltar; el último fracasa, no solo no salta sino que se cae y se lastima o algo colateral negativo).


Eso nos lleva a conocer a ficha, o la hoja de personaje. En ella vamos a volcar los números y puntos que tendremos que calcular en base a las reglas básicas que nos indiquen los juegos. Los modelos son variados dependiendo el universo, pero en su gran mayoría tienen ciertas similitudes si bien los hacen compañías diferentes(eso sirve a que los jugadores no se desfamiliaricen tanto y se trasladen con mayor facilidad de un tipo de juego a otro). Estos números nos marcarán las capacidades de los personajes a la hora de interactuar con el mundo en el que están.

La otra composición de las fichas para los juegos más dramáticos también contienen atributos físicos, sociales y mentales que caracterizan a los personajes y los ponen en una posición determinada frente a los demás. En este caso, el azar y los números se mezclan con los factores psicológicos, mentales, sociales y físicos; también su historia de vida, sus aliados, sus enemigos, sus amores y odios... todo lo que ponga al personaje como alguien único inventado por vos, datos que el narrador utilizará para desafiarte en el juego y hacerte lucir (o llorar, como prefieras).
Las fichas son propias de los juegos de mesa narrativos y son el borrador de los juegos en vivo.
  • Finalmente, la parte narrativa es la que envuelve el ambiente del juego:
La ambientación o temática es la parte en la el jugador se adentra en el tipo de mundo que tiene. Terror moderno, intrigas políticas, mafia, guerras, la Era Edo, etc., cada uno conforma el piso básico para el desarrollo. Acá es cuando uno prefiere jugar a un juego y a otro no. En terminos literarios, es el género.

El metaplot es la "Historia" dentro del mundo. Básicamente sería el "conocimiento y cultura general" del personaje. Algunos tienen un mito de origen; otros provienen de un pasado frustrado o de un futuro incierto; historias de dioses y heroes, de épocas de oro, todos tienen supuestos, jergas y leyendas que los personajes deben conocer. De este modo, todos hablan con la misma jerga, entienden las mismas ideas básicas y pueden redirigir sus conocimientos hacia un mismo lado (los que juegan Tierra Media saben lo que es un Elfo del Bosque y no van a hablar de espadas láser).
Muchos juegos tienen este punto como obligatorio y otros son más flexibles (lo ponen en forma de setting para tenerlo como telón de fondo pero sin que forme parte); depende de las ganas de los jugadores de tener que basarse en estucturas o ser más libres. Personalmente lo veo enriquecedor, pero este punto es muy discutido.

El tipo de personaje viene de la mano de los otros dos. Son las razas disponibles jugables de cada mundo, y aca sí que hace la diferencia unos con otros: Magos de Harry Potter, tipos de Elfo, sobrenaturales varios o Shamanes de los Elementos son la cartilla de presentación de cada mundo.

Muchos jugadores lectores pueden recordar que sus primeras experiencias fueron por la famosa pregunta "¡¡Estoy jugando un juego en el que podes ser tal cosa y hacer tal otra!!- Uy que groso, ¡yo quiero!"

Todo lo anteriormente mencionado se encuentra en el libro básico del juego, los manuales para los jugadores y los suplementos para la formación de las partidas de mesa.

Ahora vamos a lo más concreto:

La temática que yo abarco por experiencia es solamente la de una línea, Mundo de Tinieblas (MdT) o World Of Darkness (WOD), de la compañía WhiteWolf Publishing. El estilo de este mundo es narrativo de mesa, la temática es el terror moderno sobrenatural, el cual contiene un metaplot en la primer versión (OldWOD, 1990 hasta 2004) y un setting en la segunda (NewWOD, desde 2005 hasta la actualidad). El tipo de personaje básico es ser el sobrenatural. Cada universo tenía subdivisiones grupales, tribales, por castas y clanes entre los propios sobrenaturales, y la guerra principal es interna y hasta a veces contra otra clase de monstruos.
  • OWOD: Mundos posibles y personajes.
Vampiro: La Mascarada. Sos un vampiro, lisa y llanamente; un tipo de vampiro,. A veces matas para no-vivir, a veces no; te peleás con enemigos y con los de tu propia especie también. Intrigas políticas y engaños son tus razonamientos, mientras algo te dice que el más antiguo de los tuyos va a volver para borrar todos los errores de tus ancestros.
Mago: La Ascención. La guerra de los pradigmas empezó. ¿Qué Mago impondrá su realidad sobre los Durmientes humanos? Tal vez sea la tuya, depende como puedas llevar esta guerra frente a la Tecnocracia, los magos imperantes y su paradigma de la ciencia racional. Sin contar que la Paradoja te aguarda también cuando modifiques los tejidos de la realidad.
HombreLobo: El Apocalipsis. Madre Gaia está en peligro por la corrupcción de la humanidad y los culpables de ella, las pestes del Wyrm. Naciste para protegerla, pero los tuyos se extinguen en todos los planos y la guerra se está perdiendo. La tierra llora y clama tu auxilio desde lo más profundo del Velo y la Umbra que solo vos podés atravesar, ¿acudirás a su llamado para la batalla final?
Cazador: La Venganza. Los sobrenaturales creen controlar el mundo desde las sombras y nos pisotean con sus disputas internas, destruyéndonos en el camino. Hay una salida, los Mensajeros dan las señales. El fin está cerca y la humanidad es la que tiene que quedar en pie. Lo real ya no es real, lo único que existen son los monstruos, y estás hecho para combatirlos hasta el final.
Changeling: El Ensueño. El mundo de los sueños se aleja, Arcadia está separada de la humanidad y esta perdió su inocencia. Tu formas parte del ensueño e interceder es toda una desición ¿Serás la luz que un mundo de tinieblas necesita para renacer completamente?
Demonio: La Caída. El fin del mundo está a la vuelta de la esquina. El desastre de las señales del apocalipsis y las batallas entre sobrenaturales rompió los propios cerrojos del infierno, y sus prisioneros vagan libres por la tierra buscando la rendención o el final de la Guerra Santa que empezo con la caída de tu lider Lucifer. ¿Es posible el Paraíso con la humanidad... o sin ella?

Característica: el metaplot hilaba a todos estos mundos con un fondo común que no los hacía compatibles pero unos eran concientes de la existencia de otros y los destinos de cada raza. Todos iban en rumbo a la extinción.
  • NWOD: Mundos posibles y personajes:
Mortales. Trabajás, estudías, tenés tu casa, pareja, hijos o estás solo. Un día las cosas cambian. Las películas y los libros se quedan cortos con lo que dicen sus leyendas urbanas y sus horrores. Eso es real, dolorosamente real. ¿Qué vas a hacer cuando te topes con una de esas cosas?
Vampiro: El Requiem. La astucia es la mejor manera de sobrevivir, sobre todo cuando estás entre los tuyos. Las tradiciones más poderosas son las verdaderas inmortales. Si querés contar tus siglos en la noche, más vale que empieces a pensar rápido.
Mago: El Despertar. La humanidad está dormida, engañada. Solo pocos conocen la verdad. Vos sos uno de ellos. Hasta ese entonces, hay que proteger a los Durmientes, y ver que pasa con otros (seres) que como vos conocen la realidad pero no quieren precisamente cuidarlos.
HombreLobo: Los Olvidados. Una traición significó el fin de una armonía con el mundo espiritual, y ahora hay que restaurarlo de alguna manera. Peleando contra el mundo siniestro que solo vos sos capaz de ver, te ves obligado a combatir a tus antiguos aliados por salvar al único mundo que te queda.
Cazador: La Vigilia. Hace mucho tiempo vos tenías una vida normal. Hace mucho tiempo, hubieras deseado no ver lo que viste. Ni matado lo que mataste. Pero ya es tarde; ahora otros como vos luchan incansablemente para terminar con aquellas maldiciones de la noche o tortuosas criaturas de las sombras. Afortunadamente, aún conservas algo que ellos perdieron: la humanidad... o al menos eso crees.
Changeling: Los Perdidos. Todo era una mentira. Las Hadas no eran como en los cuentos cuandos eras chico. Son horrendas y no tienen piedad. Lo sabés porque te secuestraron,hacia Arcadia y a las zarzas, hacia aquella prisión que te separó de la cordura durante tiempo inifinto, entre tras los divertimentos y torturas de tus amos. Ahora te escapaste hacia los espinos, cruzaste el Velo y volviste a casa. Pero todo cambió, y vos también.

Característica: el setting permite la existencia de otros sobrenaturales pero no los ata a un destino indefectible, haciendolos más compatibles entre ellos, cuyo futuro es infinito ya que no tienen ningún final declarado.

WW tiene otros juegos fuera de las tinieblas, como Exalted, en el cual la fantasía épica con bases romanas, arcaicas, tribales, japonesas, africanas, hindúes y europeas prima (si, tiene MUCHA variedad) y los sobrenaturales son hijos bendecidos por dioses celestiales (Solares, Lunares y Siderales) que están allí no para salvar y destruir la Creación sino para cambiarla con su mera presencia. Otros querrán destruirla o corromperla (Abisales e Infernales), o conservarla para sí (Sangre de Dragón) pero son tus poderes los que determinan eso, dependiendo el lado en el que estés y tus intereses.
Del mismo modo está Scion, pero a niveles menos épicos; sos el hijo del dios de algún panteón existente y el destino... bueno, lo contruís vos, y vos mismo dejás secuelas en el mundo,lo cual significa salvarlo o llevarlo al Ragnarok.


Jugar a ser el héroe, el monstruo, el perseguido, el inocente que luego se transforma por la corrupcción del poder o la desgracia. Todo depende que tan dispuesto estés en sobrevivir a un mundo en agonía o comenzar a planificar la perdición del siguiente.

Bienvenido al Mundo de Tinieblas...

14 mayo 2009

La sombra, o los juegos de ezquizofrenia

Los jugadores de rol suelen tener sesiones quincenales, semanales o bisemanales (en el más afortunado de los casos). Llegan a la casa propuesta, esperan a todo el resto, hablan de sus vidas en una entrada de merienda, con menesteres diferentes según la ocasión. Luego se repasan las acciones de la última sesión y se consulta al master hasta dónde habían llegado; se hacen las compras con la experiencia, se dan los retoques finales, se aclaran actitudes. Finalmente, empiezan a jugar.

Pero este juego es diferente, aclara al master. Las reglas de base son las mismas, el universo ambiental es igual; todo va a ser como la semana pasada. La partida que empieza, sin embargo, va a extenderse como crónica y va a tener una sólo condición nueva: el personaje es compartido.

¿Qué es esto? preguntan los jugadores. Sencillo. El personaje de cada uno tiene dos facetas: la buena y la mala, ambas activas e independientes, como si todos sufrieran de ezquizofrenia. La única diferencia es que la otra parte de la orginal tiene que manejarla el que está al lado tuyo; el o ella va a sacar lo peor de vos, y vos vas a tener que defenderte de el/ella, que también tiene sistema propio en los dados y en la hoja. ¿Cómo reaccionaría la mesa?

Este caso hipotético seguramente ha ocurrido en gente que se ha aventurado a jugar Wraith: El olvido, del viejo Mundo de Tinieblas. En la actualidad, en la nueva línea, el suplemento Inferno, que contiene a los Poseídos, tomó esta característica y la aplica de maneras similares.

Pero la cuestión es qué hacer con este tipo de juegos. Implican mucho más que una inserción psicológica del alterego, que funciona como nuestros personajes: podemos cambiarlos, variarles las aptitudes, pero al fin y al cabo son parte siempre de nosotros; y aunque no querramos, sufrimos o nos alegramos con fortunas o desgracias que les sucedan en el juego. Nadie puede ser indiferente a su personaje.
¿Qué pasa cuando otra persona, con otra forma de ser, toma la mitad tuya?

Hay mitos que dicen que Wraith es injugable tanto por su dificultad abstracta como por su caracter "depresivo agudo" que genera abandonar el juego. En realidad lo que esto esconde es que la desolación tiene que ser compartida, y muchas veces, la personalidad que acompaña a la original puede generar problemas más allá de la mesa, inmiscuyéndose en la relación real entre los humanos. Sí, más allá de la ficción.

En miles de foros a lo largo del mundo se ha discutido si este tipo de juegos es posible. Muchos los han pasado sin problemas, pero no dejan de advertir la confianza que debe haber entre el círculo de jugadores. Son temas tan intimistas que las fobias y los traumas son bastante difíciles de ocultar; en el caso de Wraith, para colmo, ya estás muerto (del todo).

Es una propuesta más y no debería temersele sino estudiarla con más cuidado. Tiene un carácter complejo, para personas maduras y concientes a lo que están jugando... y con quienes están jugando. Puede que no suceda, pero la reducción a la intimidad de cada jugador puede provocar malentendidos o cosas peores.

Como todos los juegos de terror son fascinantes en su trabajo con la psiquis... pero cuando alguien maneja tu costado más oculto, hay que ser prudentes para ver con quien te estás jugando.



O quizás lo divertido sea que ellos se pavorizen con tu lado oscuro... quien sabe.


Emprendo mi vuelo...

23 abril 2009

Novelización de Rol ¿Virtud o Vicio?

Las buenas historias deben quedar para siempre.

El juego de rol es un fenómeno híbrido. A mitad de camino entre la narrativa cerrada y la improvisación teatral, mezclado con mecanismos matemáticos y un poco de azar por los dados, pretende sellar una especie de "reglas" capaces de controlar la mutable imaginación en un universo determinado. Es un ancla para que los jugadores se sitúen y se manejen conceptualmente.

¿Qué pasa cuando el universo se vuelve tan rico en sí mismo que los fans piden más que un libro de reglas?

Dos cosas pueden resultar, positivas o negativas según se las vea: por un lado se difunde, lo que logra una gran amplitud de público y de miles de miles asentamientos posibles. Revisar Vampiro: La Mascarada para este caso.
Por otro lado tenemos una construcción más firme con bases más estructuradas, y esto para algunos jugadores es más que deseable. Muchos conceptos y personajes de reparto o de ejemplo se solidifican (a la manera que expliqué en mi post anterior) y crean mundos propios que se muestran como una historia... lo que lleva a lo developers (desarrolladores y co-autores del juego) a convertirse en escritores.


Esta consecuencia puede verse como una desvirtuación del propósito del libro básico o como un paso más a escala dramática. Abandona el modelo D&D para pasar a convertirse en una narrativa. Acusado de elitista o de demasiado personal para poder ser difundido, lo cierto es que esta "técnica" les ha servido a los muchachos de WhiteWolf con sus resultados evidentes.

Novelas, trilogías y colecciones gráficas; todas con un mismo fin: otorgar a los fans, jugadores y masteres de juego una fuente de inspiración y satisfacción al ver una especie de actual play (crónica en mesa, con las reglas en práctica) oficial.

Los primeros ensayos y novelas de los primeros juegos fueron satisfactorios aunque demasiado encajados en sistema como para terminar de ser una narración. Con obviamente toda la jerga de los juegos, resultaba dificultoso tanto como para los que estaban jugando (les parecía inacabado) como para los no que no jugaban y leían (porque... no entendían nada).

La compañia de WhiteWolf prosiguió con el desarrollo conjunto volviéndolo una especie de estandarte. Todo juego tenía su novela. De ese modo, luego de tantos años, los mejores escritos logrados fueron las novelas de Demonio. ¿Por qué? Porque este desarrollo fue el último y sobre todo porque aprendieron de todos los errores de los anteriores.


Esta trilogía, realizada por Greg Stolze (uno de los developers de Demon: The Fallen), alcanzó un grado de ficción/uso de mecánica completo; tan así que el estilo cinemático del autor permitió hacer la historia tan propia que muchos la leyeron sin saber de donde provenía. Esto fue a consecuencia de que se tomó varias licencias con respecto al sistema con el fin de adaptarlo mejor a los personajes, quienes -originados en el básico- le sirvieron para sellarles un destino, siempre respectando la línea cronológica de la aparición de Lucifer.

Destacable atención también merece La Sombra de Lucifer, una serie de cuentos cortos que en orden muestran 11 historias con Caídos de diferente orígenes y situaciones. Algunas historias individuales y otras dependientes al Tiempo del Juicio, cada developer se lució con su estilo, presentando a los autores y co-autores como escritores individuales.

También los suplementos ulteriores de Hunter: The Reckoning (Apocrypha, con una asombrosa encuardenación) son dignos de colección que no debe faltar en la biblioteca de un buen rolero.

Seguramente muchos horizontes más se han abierto antes y después de esta línea de juegos. Otras empresas y universos son anteriores y con más generaciones encima. Basta con explorar un poco en la red todo el material que puede conseguirse, páginas de fans, foros, sitios y tributos que enamoraron a generaciones enteras.

Lo que puedo decir de WW es que si querían sellar sus creaciones para siempre... lo lograron.

Pese a quien le pese.



Emprendo mi vuelo...

16 abril 2009

Aquellos personajes que nunca tocarás...

Estaba pensando en una frase evocativa para un error que WhiteWolf cometió en el pasado: Los NPCS del básico.

Este detalle se refleja en todas las líneas, en cada juego y suplemento. Tiene sus razones, por supuesto: Viejo Mundo de tinieblas estaba jugando en cuenta regresiva, esperando el final que llegaría en 2004 y que la empresa denominó "Tiempo del Juicio".

No es fácil desarraigarse de un juego después de casi 14 años. Mucho menos cuando vende tanto. Pero vivir en un fin del mundo eterno no dió para mucho más, así que tuvieron que darle un cierre que muchos fanáticos de la línea obedecieron; esto es, al momento que llegó octubre de 2004 se deshicieron de sus suplementos regalándolos, vendiéndolos o tirándolos -si, leen bien-, luego de celebrar ceremonias de despedida y demás. Hay de todo en el mundo...

Una de las razones las cuales los mundos tuvieron que morir fue también por una característica de la compañía: la dramática. Este recurso en la narrativa produjo lo que entre los roleros conocemos como metaplot, una especie de "guión predeterminado" que le da estructura al mundo en el cual el jugador tiene que asentarse; historia de la raza sobrenatural, pasado, vinculaciones ancestrales, eran algunos de los ingredientes para el iniciado, que tenía que o comerse el básico o contar con un master piadoso que le contara todo (como fue mi caso con mis 3 Directores de Juego). Una vez situado venía la filtración de la mesa: la existencia de los NPCS, aquellos grandes personajes que eran vitales en el universo, mitos, famosos entre los suyos y que tenían importancia en el direccionamiento de los destinos del mundo de tinieblas.

Si bien al principio contar los haceres de los NPCS -como ejemplo- pareció simpático y hasta interesante (los escritores son muy buenos), con el correr de los años hacía más densa la dramática, el metaplot, y los NPCS de volvieron imprescindibles. En Tiempo del Juicio están todos ellos y no puede ignorárselos, simplemente jugar antes o después de que ellos intervinieran si se quería seguir la lógica de los suplementos y del universo. Esto, a su vez, ocasionaba que solamente algunos fuesen compatibles (Vampiro - Hombre Lobo / Hunter con todos). Dado que estaba enfocado en que el sobrenatural era superior, cuando hablaban de los otros o eran insostenibles las relaciones o demasiado deterministas. Cada universo era tan cerrado y tan arraigado a su propia visión que solamente Demonio, Cazador y Vampiro tenían una vinculación bíblica-cultural-histórica que hacía las cosas más jugables... hasta ahí.

¿Cómo podía un Hombre Lobo compatibilizar una trama interesante cuando todo lo que veía era un fomori a su alrededor? ¿Qué sentido tenía que un vampiro hiciera un pacto con un Demonio a menos que fuera Baali? ¿Qué lugar tenían los Hunters como humanos independientes cuando estaban siendo controlados por los Malhim? ¿Y los Magos cómo podían ver a todo el resto?

Afortunadamente la imaginación dio la oportunidad a muchos masteres y jugadores de obviar a los NPCS y algunas mitologías fuertemente señaladas en cada universo. Las proezas fueron realizadas por los jugadores y cada uno hacia sus propias alianzas; no se sentaban a mirar como el NPC les resolvía todo (como ha ocurrido en casos de Hombrelobo y el viaje a destruir a Baba Yaga) y no tenían enemigos automáticos. Desafortunadamente, si se quería conservar los saberes de los personajes o del universo debía correrse cronológicamente los tiempos antes de que tal o cual aparecieran; por otro lado, las alianzas vampiro-hombrelobo no eran imposibles pero eran muy poco sostenibles argumentativamente y casi siempre recomendaban repensar a los Contactos (seguro les habrá pasado eso). Los esfuerzos de vieron muchas veces reducidos a eso.

Asi, Lucifer, Caín y los Antediluvianos con Lucita, Koniestko y Albreicht, etc., coparon el límite... y WhiteWolf pasó a hacer jugables historias interesantes de leer. Intocables, estos NPCS eran tan poderosos y omnipotentes que solamente cabía obedecerlos, morir o huir.

¿Enfrentarlos? Jaja, gracioso

Ojo, seguramente hubo muchos que se atrevieron a quebrar esto. Depende de cada mesa en cada lugar. Pero la gran mayoría por comodidad y para mejor sincronía, prefería seguir el corebook y a su universo.

Esta carga de década y media le costo la redención a WhiteWolf para dar paso al nWOD. Esos NPCS ya no existen, ahora se llaman "personajes de ejemplo". Ya no ocupan lugares vitales, pueden destruirse, obviarse totalmente, y lo más importante... están a niveles compatibles con el personaje/jugador. Del mismo modo no hay más metaplot sino toolkit. Cada universo es un plus del básico de mortales, el cual puede combinarse en la más variadas formas por el mero hecho de que nadie está aislado ni encerrado.

Ahora no hay cuenta regresiva sino un futuro lleno de posibilidades. Esta premisa, junto con la primacía de los mortales, salvaron a esta compañía.

26 marzo 2009

Changeling: The Lost

Estoy incursionándome mas sobre este juego, perteneciente a la línea Nuevo Mundo de Tinieblas, a ser jugado muy pronto.

Después de haberle leído con atención para preparar mi personaje y saber todo sobre el contexto, comparándolo con el desencajado Changeling: The Dreaming o Changeling Dark Ages: Fae del mundo anterior, debo decir que esta debería siempre haber sido la vision de las Hadas como entes caprichosos y malignos dentro de un ambiente de tienieblas.

Finalmente los chicos de WW pudieron encontrarle la vuelta de encajar a estos entes de Arcadia de manera mas coherente con la psicosis de un mundo quebrado. Antes no se entendía por qué se manejaban ser un Sátiro tan alegremente un corretear por los jardines que pertenecían a una manada de Garous o eran parte de un Heaven de algun Vampiro ricachón.

En mi página de Deviantart he subido algunos borradores sobre mi personaje a su Hada "amo", que la capturó por mucho tiempo antes de que pudiera escapar.

Si querés saber más sobre este juego podes buscar acá

Una modalidad muy conocida es que WW ultimamente llama a sus fans a hacer videos o Trailers con actores para presentar el juego. El ganador les da premiso y demas.
Hunter The Vigil tuvo sus ganadores con los latinos SerpienteAlada Producciones, grandes chicos, debo decir =).

Aca les dejo los de Changeling
1
2
3

10 marzo 2009

Crónica de los Caídos y revisiones infernales

Ah, si, amo escribir. Es mi segundo gran hobbie, después de dibujar. Soy fanatica de muy pocas cosas, y me doy maña en menos aún.

Leer y dar reseñas sobre mis temáticas favoritas también me gusta. Sobre todo cuando resulta ser una nueva simbolización para jugar.

Pero las buenas cosas deben quedar para siempre. Por eso las dibujo o las escribo. De ese modo han surgido de los már diversos relatos, escenas de juego e inclusive consecuencias pensadas por el grupo pero no jugadas. Somos particulares, he de decir; tres dibujantes, una guionista, una escritora y un filósofo de Master... bastante peculiar.

Así que les dejo la crónica de Demonio que estuvimos jugando en los últimos tres años y que tendrá su cierre final en este. Una vez por semana posteo un nuevo episodio en el foro en el que estoy activa, porque narrar una historia que no tiene desperdicio alguno y que ha durado tanto tiempo es un trabajo arduo.

Pero me encanta


Caigan con nosotros




Emprendo mi vuelo...

Bailando en las puertas del Infierno

Un buen amigo del foro me invitó a participar en uno de los proyectos para jugabilidad de Demonio, uno de mis mejores favoritos de todos. Propuso tres ideas y yo elegi una de ellas, jugar en el Abismo, desarrollando una especie de mini-suplemento de dos días.

El la comentó en su propio foro, y yo les invito a los interesados a leerla. Sientanse libres de comentar, criticar y modificar, que para eso lo hice.

Visiten el infierno






Emprendo mi vuelo... ¿Vendrán conmigo?

09 marzo 2009

Un Mundo de Tinieblas

Mi mundo rolero se resume ásicamente a WhiteWolf y todas sus vertientes. He tenido una vasta experiencia por 7 años en mi vida desde el viejo y querido Vampiro: La Mascarada hasta el reciente Cazador: La Vigilia, de la nueva generación, pasando por Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión, Wraith: El Olvido, Demonio: La Caída, Mortales, Second Sight, Inferno, Exalted y Scion.

Viejo y Nuevo Mundo de Tinieblas tienen mucho que gradecerse mutuamente. el Nuevo aprendio de los errores del Viejo y efectivizó los sitemas y flexibilizo las tramas para ser más comodas y adaptables a las necesidades; el Viejo le dió al Nuevo el camino sembrado y rindió sus frutos generando miles de fans a lo largo y ancho del mundo, caracterizándose por sus historias míticas y estructuras metaplóticas más entretenidas que una novela (Que de hecho se han escrito oficialmente). En consecuencia, miles de jugadores, incluyéndome, con ciertas dotes artísticas escribimos, dibujamos y día a día nos reconstruímos en todo tipo de formatos.

Creo que eso es lo que mejor pudo dejar la compañia y su universo oscuro: nuevas mentes capaces de crear sus propios mundos de una madura netamente literaria.


Emprendo mi vuelo...

Saludos desde la oscuridad

Luego de haber dejado atrás mis recuerdos en "A Light in the Dark" mi primer y unico blog, nuevamente mis años toman fuerza y se corolan con una nueva diadema envuelta esta vez en las tinieblas.

Anteriormente eran historias propiamente dignas de un diario online, pero dedicare este pequeño espacio a mis expectativas, experiencias y anecdotas desde y para los juegos de rol, motivo que más allá del hobbie se convirtirá en un gran tema en el futuro, si los dioses me aguardan.


Es la primera entrada y una prueba, veamos que podemos hacer



Emprendo mi vuelo...