24 junio 2009

¡Quiero ser el monstruo! Bienvenido al Mundo de Tinieblas

Muchos lectores que no están en el mundo del rol me han preguntado acerca de la temática que envuelve tanto mis temas como el blog en su conjunto, así que creo que merecen una pequeña aclaración.

Paso a explicar que consisten en general y después aclaro mi perspectiva.

Juegos de rol hay tantos como universos de ficción. Los hay de mesa (hablados), en vivo (vía actuación con disfraces, conocido como LARP -live action roleplaying-), de cartas, de miniaturas, de estrategia, etc. Todos ellos tiene la misma nómina, pero cada jugador y narrador los vive de manera muy particular.

Se dividen, para explicarlo más didácticamente, en dos partes: la parte mecánica y la narrativa. Algunos tirados por un lado y otros por el otro, son el resultado del tipo de juego a la hora de elegir (si más estratégico-matemático o más teatralizado y dramático, donde la historia es más importante que los números).

Juntos conforman la unidad que hace del Rol un hobbie muy entrañable.
  • La parte mecánica se compone en:
La mecánica (redundancia), es un conjunto de determinantes en base a estadísticas, números y dados (todo pura matemática y azar - después de todo la idea de base fue hecha por gente de Ciencias Duras). Los personajes están formados inicialmente por sumas; dependiendo que juego sea, la consistencia numérica varía (por puntos, por calculos, por modificadores, etc.).
La mecánica está dividida en dos partes: la matemática, los cálculos y demás; y los dados.

Los dados son el aspecto más característico de los juegos de rol. Existentes de caras de 4 a 100 dependiendo del juego, determinan la suerte o la mala suerte del destino, y esto es literal: ya que en base a los cálculos obtenidos en el personaje sus acciones triunfan y fracasan en relación a los demás y a las cosas que quiera realizar. En los dados existen tres actitudes:
  1. Triunfo (cuando los éxitos superan o igualan la dificultad básica establecida o a criterio del narrador). Por ejemplo, si la dificultad de algo es 7 y los dados superan ese número de alguna manera -por suma, cada dado o por cantidad de dados- se realizo lo deseado.
  2. Fallo (cuando los éxitos son inferiores a la dificultad básica).
  3. Fracaso o bocheo (cuando los éxitos no solo no alcanzan sino que salen penalizadores; generalmente es el cuando sale 1).
(Por ejemplo, hay tres personajes que tienen que pasar una pared. Un personaje salta y los dados tirados le marcan un triunfo , salta sin problemas; el siguiente personaje falla y no puede saltar; el último fracasa, no solo no salta sino que se cae y se lastima o algo colateral negativo).


Eso nos lleva a conocer a ficha, o la hoja de personaje. En ella vamos a volcar los números y puntos que tendremos que calcular en base a las reglas básicas que nos indiquen los juegos. Los modelos son variados dependiendo el universo, pero en su gran mayoría tienen ciertas similitudes si bien los hacen compañías diferentes(eso sirve a que los jugadores no se desfamiliaricen tanto y se trasladen con mayor facilidad de un tipo de juego a otro). Estos números nos marcarán las capacidades de los personajes a la hora de interactuar con el mundo en el que están.

La otra composición de las fichas para los juegos más dramáticos también contienen atributos físicos, sociales y mentales que caracterizan a los personajes y los ponen en una posición determinada frente a los demás. En este caso, el azar y los números se mezclan con los factores psicológicos, mentales, sociales y físicos; también su historia de vida, sus aliados, sus enemigos, sus amores y odios... todo lo que ponga al personaje como alguien único inventado por vos, datos que el narrador utilizará para desafiarte en el juego y hacerte lucir (o llorar, como prefieras).
Las fichas son propias de los juegos de mesa narrativos y son el borrador de los juegos en vivo.
  • Finalmente, la parte narrativa es la que envuelve el ambiente del juego:
La ambientación o temática es la parte en la el jugador se adentra en el tipo de mundo que tiene. Terror moderno, intrigas políticas, mafia, guerras, la Era Edo, etc., cada uno conforma el piso básico para el desarrollo. Acá es cuando uno prefiere jugar a un juego y a otro no. En terminos literarios, es el género.

El metaplot es la "Historia" dentro del mundo. Básicamente sería el "conocimiento y cultura general" del personaje. Algunos tienen un mito de origen; otros provienen de un pasado frustrado o de un futuro incierto; historias de dioses y heroes, de épocas de oro, todos tienen supuestos, jergas y leyendas que los personajes deben conocer. De este modo, todos hablan con la misma jerga, entienden las mismas ideas básicas y pueden redirigir sus conocimientos hacia un mismo lado (los que juegan Tierra Media saben lo que es un Elfo del Bosque y no van a hablar de espadas láser).
Muchos juegos tienen este punto como obligatorio y otros son más flexibles (lo ponen en forma de setting para tenerlo como telón de fondo pero sin que forme parte); depende de las ganas de los jugadores de tener que basarse en estucturas o ser más libres. Personalmente lo veo enriquecedor, pero este punto es muy discutido.

El tipo de personaje viene de la mano de los otros dos. Son las razas disponibles jugables de cada mundo, y aca sí que hace la diferencia unos con otros: Magos de Harry Potter, tipos de Elfo, sobrenaturales varios o Shamanes de los Elementos son la cartilla de presentación de cada mundo.

Muchos jugadores lectores pueden recordar que sus primeras experiencias fueron por la famosa pregunta "¡¡Estoy jugando un juego en el que podes ser tal cosa y hacer tal otra!!- Uy que groso, ¡yo quiero!"

Todo lo anteriormente mencionado se encuentra en el libro básico del juego, los manuales para los jugadores y los suplementos para la formación de las partidas de mesa.

Ahora vamos a lo más concreto:

La temática que yo abarco por experiencia es solamente la de una línea, Mundo de Tinieblas (MdT) o World Of Darkness (WOD), de la compañía WhiteWolf Publishing. El estilo de este mundo es narrativo de mesa, la temática es el terror moderno sobrenatural, el cual contiene un metaplot en la primer versión (OldWOD, 1990 hasta 2004) y un setting en la segunda (NewWOD, desde 2005 hasta la actualidad). El tipo de personaje básico es ser el sobrenatural. Cada universo tenía subdivisiones grupales, tribales, por castas y clanes entre los propios sobrenaturales, y la guerra principal es interna y hasta a veces contra otra clase de monstruos.
  • OWOD: Mundos posibles y personajes.
Vampiro: La Mascarada. Sos un vampiro, lisa y llanamente; un tipo de vampiro,. A veces matas para no-vivir, a veces no; te peleás con enemigos y con los de tu propia especie también. Intrigas políticas y engaños son tus razonamientos, mientras algo te dice que el más antiguo de los tuyos va a volver para borrar todos los errores de tus ancestros.
Mago: La Ascención. La guerra de los pradigmas empezó. ¿Qué Mago impondrá su realidad sobre los Durmientes humanos? Tal vez sea la tuya, depende como puedas llevar esta guerra frente a la Tecnocracia, los magos imperantes y su paradigma de la ciencia racional. Sin contar que la Paradoja te aguarda también cuando modifiques los tejidos de la realidad.
HombreLobo: El Apocalipsis. Madre Gaia está en peligro por la corrupcción de la humanidad y los culpables de ella, las pestes del Wyrm. Naciste para protegerla, pero los tuyos se extinguen en todos los planos y la guerra se está perdiendo. La tierra llora y clama tu auxilio desde lo más profundo del Velo y la Umbra que solo vos podés atravesar, ¿acudirás a su llamado para la batalla final?
Cazador: La Venganza. Los sobrenaturales creen controlar el mundo desde las sombras y nos pisotean con sus disputas internas, destruyéndonos en el camino. Hay una salida, los Mensajeros dan las señales. El fin está cerca y la humanidad es la que tiene que quedar en pie. Lo real ya no es real, lo único que existen son los monstruos, y estás hecho para combatirlos hasta el final.
Changeling: El Ensueño. El mundo de los sueños se aleja, Arcadia está separada de la humanidad y esta perdió su inocencia. Tu formas parte del ensueño e interceder es toda una desición ¿Serás la luz que un mundo de tinieblas necesita para renacer completamente?
Demonio: La Caída. El fin del mundo está a la vuelta de la esquina. El desastre de las señales del apocalipsis y las batallas entre sobrenaturales rompió los propios cerrojos del infierno, y sus prisioneros vagan libres por la tierra buscando la rendención o el final de la Guerra Santa que empezo con la caída de tu lider Lucifer. ¿Es posible el Paraíso con la humanidad... o sin ella?

Característica: el metaplot hilaba a todos estos mundos con un fondo común que no los hacía compatibles pero unos eran concientes de la existencia de otros y los destinos de cada raza. Todos iban en rumbo a la extinción.
  • NWOD: Mundos posibles y personajes:
Mortales. Trabajás, estudías, tenés tu casa, pareja, hijos o estás solo. Un día las cosas cambian. Las películas y los libros se quedan cortos con lo que dicen sus leyendas urbanas y sus horrores. Eso es real, dolorosamente real. ¿Qué vas a hacer cuando te topes con una de esas cosas?
Vampiro: El Requiem. La astucia es la mejor manera de sobrevivir, sobre todo cuando estás entre los tuyos. Las tradiciones más poderosas son las verdaderas inmortales. Si querés contar tus siglos en la noche, más vale que empieces a pensar rápido.
Mago: El Despertar. La humanidad está dormida, engañada. Solo pocos conocen la verdad. Vos sos uno de ellos. Hasta ese entonces, hay que proteger a los Durmientes, y ver que pasa con otros (seres) que como vos conocen la realidad pero no quieren precisamente cuidarlos.
HombreLobo: Los Olvidados. Una traición significó el fin de una armonía con el mundo espiritual, y ahora hay que restaurarlo de alguna manera. Peleando contra el mundo siniestro que solo vos sos capaz de ver, te ves obligado a combatir a tus antiguos aliados por salvar al único mundo que te queda.
Cazador: La Vigilia. Hace mucho tiempo vos tenías una vida normal. Hace mucho tiempo, hubieras deseado no ver lo que viste. Ni matado lo que mataste. Pero ya es tarde; ahora otros como vos luchan incansablemente para terminar con aquellas maldiciones de la noche o tortuosas criaturas de las sombras. Afortunadamente, aún conservas algo que ellos perdieron: la humanidad... o al menos eso crees.
Changeling: Los Perdidos. Todo era una mentira. Las Hadas no eran como en los cuentos cuandos eras chico. Son horrendas y no tienen piedad. Lo sabés porque te secuestraron,hacia Arcadia y a las zarzas, hacia aquella prisión que te separó de la cordura durante tiempo inifinto, entre tras los divertimentos y torturas de tus amos. Ahora te escapaste hacia los espinos, cruzaste el Velo y volviste a casa. Pero todo cambió, y vos también.

Característica: el setting permite la existencia de otros sobrenaturales pero no los ata a un destino indefectible, haciendolos más compatibles entre ellos, cuyo futuro es infinito ya que no tienen ningún final declarado.

WW tiene otros juegos fuera de las tinieblas, como Exalted, en el cual la fantasía épica con bases romanas, arcaicas, tribales, japonesas, africanas, hindúes y europeas prima (si, tiene MUCHA variedad) y los sobrenaturales son hijos bendecidos por dioses celestiales (Solares, Lunares y Siderales) que están allí no para salvar y destruir la Creación sino para cambiarla con su mera presencia. Otros querrán destruirla o corromperla (Abisales e Infernales), o conservarla para sí (Sangre de Dragón) pero son tus poderes los que determinan eso, dependiendo el lado en el que estés y tus intereses.
Del mismo modo está Scion, pero a niveles menos épicos; sos el hijo del dios de algún panteón existente y el destino... bueno, lo contruís vos, y vos mismo dejás secuelas en el mundo,lo cual significa salvarlo o llevarlo al Ragnarok.


Jugar a ser el héroe, el monstruo, el perseguido, el inocente que luego se transforma por la corrupcción del poder o la desgracia. Todo depende que tan dispuesto estés en sobrevivir a un mundo en agonía o comenzar a planificar la perdición del siguiente.

Bienvenido al Mundo de Tinieblas...