25 agosto 2009

Las chicas y el rol ¿apertura de mentes o desidia?

En los días pasados decidí armar una mesa de rol enteramente de chicas. ¿Por qué? bien, tengo dos razones: la primera, porque quiero saber que sucede en temática, ambientación y forma de jugar, a diferencia de los varones o las mesas mixtas; en segundo lugar, por perspecacia profesional puramente acaudalada de mi interes sociológico y cultural.

Con este sencillo planteo, me dirigí a los foros de DeRol en el que participo activamente. La cuestión se multiplicó y no solamente opinaron muchos sobre el tema (solamente dos chicas de por medio), sino que además se generaron otros topics y threads en honor a lo que planteé en un principio.

Ahora, luego de casi una semana, se borraron mis mensajes en off-topics del mismo tema de otra sección (para propagandear, ante la nula respuesta) y me vi obligada a abandonar el seguimiento del tema que yo misma inicié.

¿Cómo sucedio una cosa así? Bien, la razón es tristemente obvia. A pesar de que Argentina es uno de los muy pocos países en donde las chicas roleras son un hecho común y aceptado en las mesas de juego, tengo compatriotas roleros que desgraciadamente piensan de manera muy muy cerrada. ¿A qué me refiero con cerrada? Bien, entre la misoginia escondida y el machismo, surgieron algunos que comentaron las más disparatadas opiniones - que Dios los salve si son sus opiniones formadas con respecto a las mujeres - (hasta el caso "científico" de que la imaginación en la mujer por cuestiones neurológicas era menor).

Dadas las agresiones, como aguerrida muchacha que soy, me defendí; usando palabras fuertes, respondí con la pasión que me caracteriza y eso fue muchísimo para peor. Llegaron a ser situaciones de troll (que es cuando un usuario pone o comenta algo que sabe va a molestar y se divierte con eso, sano ¿no?). La conclusión es que terminé informando a los moderadores que me retiraba, pero no con eso significaba abandonaba el tema.

No voy a perder mi tiempo con gente que no entiende el asunto y que se convirtió en sexista (que es de lo que me tildan a mi, por demás).

Sin embargo no todas son pálidas: muchos usuarios no solamente dieron respuestas interesantes sino que además me alentaron a continuar con el proyecto original. De ese modo, y haciendo caso omiso a los pobres mencionados arriba, dieron respuestas muy muy interesantes, acorde a sus experiencias, las cuales resalto y recomiendo para gente de otros países si quieren leer. Afortunadamente estos son los más.

Este personalismo no es usual en este blog; pero era necesario notarlo. Viví una situación de género que aún tiene sus altísimas falencias culturales en niveles abstractos como en los de un hobbie y una falta de equidad simbólica la cual no puede ignorarse en los albores de este siglo.

Hay que abrir cabezas; y si hay que gritar y ser abucheado, que así sea...


Emprendo mi vuelo...

20 agosto 2009

Devoradores de Almas y Criaturas Nacidas en la Oscuridad

Finalmente salio el esperado Geist: The Sin-Eaters, el sucesor de Wraith y segun muchos comentan, su versión mejorada. Con una visión novedosa de los caminantes de la muerte, las dos almas son dirigidas de un modo mas cinemático y espectacular. En cuando termine de leer el básico daré más detalles al respecto, pero parece por más prometedor. Al menos su introducción y la bienvenida a la dimensión de juego es tan acojedora como Hunter: The Vigil.

Sin embargo, un críptico mensaje en las tapas (el estilo clásico de WW) deja entrever entre líneas un mensaje

All Things Are Born Of Darkness

Foros del todo el mundo están en una álgida discusión en este mismo momento. Teorías de un nuevo Tiempo del Juicio para el actual mundo hasta la versión esperada como cierre colorario (así como su antecesor) de Demonio: La Caída.

Los rumores de seres que llaman a un mal supremo y ancestral que está escondido desde hace tiempo milanario en las sombras da que pensar. ¿Tendrá que ver con un antiguo adagio tomado de la Biblia, entonces relacionado a la cuestión demo-angeleológica, o simplemente es otro de los barrocos títulos para sentenciar el cierre de este nuevo Mundo de Tinieblas?

Si llega a ser una entrega renovada de Demonio (con Nephilims o más Ángeles antagónicos o protagonistas, como los proyectos de fans que tengo a disposición en el blog), espero que esté a la altura de las circunstancias.

Me da gracia saber que Posessed tiene el mismo font que se usó para el corebook del antiguo Demonio, y engaño a unos cuantos... ¿con que nos vendrán esta vez?

Todo está por verse.

10 agosto 2009

Había una vez... un Hada

Había una vez un lugar mágico, lleno de cosas imposibles y de milagros, donde las Hadas comandaban. Los reinos, antojadizos y cambiantes, fluctuaban con el pestañar del pensamiento o con el simple deseo. Algunos más y otros menos, tenían sus lugar.
Todos excepto tú.
Tu eras el adorno, el telón de fondo, el sirviente, el amante, el esclavo. Lo eras, al menos, hasta que pudiste escapar y regresar a casa luego de tantos... ¿cuánto habrá pasado?
Pero ya nada volverá a ser igual; ni tú ni el mundo que alguna vez conociste.
Ahora, eres un Changelling.

Y estarás perdido para siempre.

Finalmente tuve mi primer experiencia con Changelling: The Lost, uno de los juegos más silenciosos a nivel marketing por la propia compañía, pero que trae consigo la reivindicación que merecía para aquellos interesados en el floklore de las Hadas europeas y de la Antigüedad.

Secuestrado por las Fae desde el mundo huamano, y llevado a Arcadia a los fines caprichosos de tus amos, fuiste torturado, amado, modificado, transfromado... en algo. Un Changelling, ahora se denominan. Mayormente, los Changelling contribuyeron a acciones serviles de las criaturas gobernantes; la locura y la desesperanza de sufrir por siempre te quitaron tus memorias de lo que alguna vez fuiste como humano, pero no te quitaron la inteligencia. Así que, en algún momento, de algún modo, escapaste.
Corriste sin cesar, lejos del territorio, sintiendo el miedo de antaño en todo tu ser y sorteando los eternos laberintos espinosos de la zarzas, el límite entre lo humano y las Hadas. Al mismo tiempo, los ruidos detrás de ti indicaban que las Cazadoras no te perdían el paso; después de todo, habías escapado de tus propietarios y tenías que regresar a terminar de cumplir tus mandatos.
Sin embargo, la Providencia te permitió hacerle sentir a las Zarzas que querías regresar A CASA, y allí caíste; de golpe, en el medio de la nada, o en la ciudad, o en un basural, o dentro de una casa que alguna vez fue tuya.
Todo cambió. Nada es igual.
Pero hay alguien como tu que está allí, viviendo tu vida.
La decisión se hace inminente. Puedes destruirlo o perseguirlo, toturarlo, o simplemente alejarte para siempre para dejarlo vivir, y no provocar un inmenso dolor en todos aquellos que amas y que aún creen que estás entre ellos.

La soledad es el primer sentimiento pesado en tu cabeza, ahora fragante de libertad. No tienes a donde ir, hasta que otro ser como tu te mira a los ojos de manera más segura, y te sonríe.
Ahora tendrás un nuevo hogar.

Las historias pueden ser infinitas a partir de allí. El mundo faérico fue y es la base de las fantasías de todos los estilos y géneros que de allí partieron. Por esa riqueza, el juego puede dispararse hacia cualquier tipo de aventura, siempre obedeciendo la vinculación clara con las Hadas, el Freehold y las Zarzas.

Afortunadamente, el básico provee la suficiente información como para no necesitar sus posteriores suplementos (lo cual justifica su extenso tamaño). Sin embargo, pocas veces los suplmentos de un básico han sido tan útiles e interesantes como en esta ocasión. En este aspecto, Changelling también satisfizo todas las necesidad de sus fans.

Con respecto a mi experiencia, fue una aventura con las Cortes y en el Freehold, ambientada en Colegiales, Capital Federal (Buenos Aires); dirigido por mi gran amiga Lulibel (excelente artista por demás y muy buena guionista), nos ofreció un cinemático encuentro con intrigas dentro de nuestro propio Freehold, en donde descubrimos (los jugadores, dos Primaveras y un Verano) que las extrañas desapariciones ocurridas en las cercanías del lugar se debían a que los propios reyes estaban enviando como carcelos a Changellings que, luego de un tiempo en el Freehold, los hacían perderse en las Zarzas. Luego de unos cuantos desafíos denominados "el juego", los más fuertes eran seleccionados para destruir el refugio actual y comenzar con uno nuevo, y el ciclo parecía haberse cumplido varias veces, hasta nosotros.
El final concluyó en que uno de los jugadores era un Lealista de las Hadas, el cual fue eliminado al igual que los Reyes enloquecidos por su Wyrd (éstos últimos los hicimos que los tragaran las Zarzas por el deseo colectivo).

El aspecto más interesante fue la aventura entre las Zarzas en su realidad psico-cambiante (se modifica el ambiente con las emociones o los fuertes deseos), y el efecto de cambio de reinados entre las Cortes. Es muy hermoso imaginarse el sistema; cuando pasan las épocas y un nuevo rey asume, el lugar se tiñe de su corte. De este modo, uno de los jugadores (el Primavera que quedó), coronó al Freehold con su estación y fue proclamado Rey por los supervivientes. Respectivamente me coronó como Reina y Reyes a los de Otoño e Invierno que quedaron.

Para concluir, debo recalcar no solamente lo fascinante y diferente del juego (renovador, diría yo) que toca un aspecto sobrenatural no abarcado por el terror gótico, sino que el sistema es elegante y accesible. Conceptual y visualmente... ni hablar.

Altamente recomendable.