14 octubre 2009

Rituales de los Caidos - Traducción I de "Houses Of The Fallen"

En colaboracion con El Rincon del Demonio , hemos empezado a traducir algunos Rituales que se encuentran en uno de los muy pocos conocidos suplementos de Demonio: La Caida. Por supuesto, mi Casa. (debo mencionar lo que me fascinan los rituales de este juego *_*)


"Aunque los Defilers no fueron los primeros en desarrollar rituales, al ver la aplicación de éstos se convirtieron en los usuarios más entusiastas. El mero concepto del poder surgiendo a través de un grupo, transformándose en más que en la suma de las partes, es algo considerado sagrado en esta Casa... una sacralidad que supera la visión de sus efectos profanos.

CUERNO DE LA VISION VERDADERA

Este ritual influencia los sueños del recipiente, pero como un filtro; solamente las cosas que son verdad aparecerán en los sueños. No afecta cómo son. Si el recipiente solía tener sueños falsos nada ocurrirá ni tomará su lugar.

Tradicionalmente este ritual se realizaba con un anillo hecho del cuerno de una criatura oceánica para convertirlo en una reliquia con efectos permanentes. Desde que estas criaturas han dejado de existir, el uso es temporal (al menos hasta que alguien investigue y encuentre una variación descendiente de una de esas criaturas que provea de material auténtico).

Saber Primario: Añoranza 2

Saber Secundario: Patrones 1

Costo base: 6

Restricciones: El recipiente debe estar dentro del campo visual del Ankida por toda la duración del ritual.

Tiempo de casteo minimo: 9 minutos

Sistema: Una tirada en necesaria si una fuerza externa intenta implementar sueños falsos en el recipiente. En ese caso, el Ankida tira Manipulación + Intuición del mismo modo que Percepción + Alerta es usada para resistir ilusiones (ver el básico, pp. 171). Si la tirada es exitosa, el sueño intruso no podrá romper la barrera. Aparte de eso, los efectos del ritual son tales que verdades ocultas de la personalidad del soñador son expuestas, de modo tal que pueda permitirle una gran autoapreciación hasta que posiblemente restaure su convicción perdida. A criterio del Master, el recipiente recupera uno o más puntos de Fuerza de Voluntad hasta que el despertar mismo signifique la superación de un degeneramiento temporal.

El aspecto protector del ritual es efectivo tantas noches como la Fe permanente del Ankida.

Modo Tormento: En vez de incentivar sueños naturales, el ritual crea los propios – sueños de miedo y paranoia que hacen imposible dormir. Estos efectos duran tantos días como el Tormento del Ankida. Cada vez que el recipiente se levante del sueño dentro de estos días, pierde un dado en cada tirada Mentales hasta que quede en 1 solo dado. Puede tratar de evitar esta erosión mental quedándose despierto con tiradas de Resistencia o Fuerza de Voluntad en tanto el Master lo considere apropiado. Cuando estos días terminen, el recipiente tendrá un dia de sueño ininterrumpido y recuperará sus facultades.

VARIACION: Se puede filtrar sueños naturales en vez de lo contrario. Es más fácil crear un objeto encantado con esta versión ya que solamente requiere el marfil de una criatura marina, que puede conseguirse – el colmillo de una morsa puede bastar.

LIQUIDO ASESINO

Este simple pero letal ritual fuerza a que el agua se meta en los pulmones de la víctima, ahogándolo aún y esté lejos de cualquier cuerpo marino.

Saber Primario: Tormentas 2

Saber Secundario: Fundamento 3

Costo base: 8

Restricciones: El Ankida debe sostener cualquier recipiente plateado en su mano durante el casteo de su ritual, y el blanco debe estar dentro del campo visual del Ankida.

Tiempo de casteo: 16 minutos

Sistema: Manipulación + Ciencia Dif. 7. Cada éxito representa la cantidad de humedad ambiental que se condensa en la piel de la víctima y lentamente fluye hasta las fosas nasales y la boca. La victima pueda intentar quitarse el agua con Fuerza + Esquive Dif. 7, cada éxito cancelando los del Ankida. Cada éxito final genera un nivel de salud Letal durante la cantidad de turnos iguales a la Fe del Ankida.

Usar toallas o cualquier otro elemento absorbente no tiene efecto sobre el agua, pero las altas temperaturas pueden evaporarlo. Cada 10 grados superiores a 32,2 Cº cancela los éxitos del Ankida por turno.

Modo Tormento: Toda el agua entre el Ankida y la víctima (y metro y medio en radio) actua de manera similar pero tratando de matar a cualquier mortal en el área afectada.

Variacion: Si se usa Saber de los Vientos a 2 en vez del Fundamento, el ritual es más benefico, permitiendo que el o los recipientes participantes del ritual puedan respirar debajo del agua la cantidad de horas como exitos en la tirada Constitucion + Ciencia. Agregando Fundamento a 1 a esta versión, permite además que los recipientes resistan la presión del agua."


Houses Of The Fallen, Cap. 5: House of the Restless Deeps. Pp. 130-132

(Aka Quinta Casa - Lammasu)

Emprendo mi vuelo...

29 septiembre 2009

Werewolf The Apocalypse - Mesa de Chicas!

Lo prometido, una rápida síntesis del encuentro.

En la primera sesión ellas realizaron su Primer Cambio y Rito de Iniciación .

Primeramente las hice vivir con sus atributos humanos pelados; luego agregamos algunos puntos más pero sin Dones, y cuando realizaron el Rito de Iniciación les di los restantes. La idea era caracterizar la no-definición de tribu y que se basaran puramente en sus instintos Garou pelados y de su Auspicio, definido en el Cambio.


La zona del Túmulo, Corazón del Sur, es en los Bosques de La Plata. En el Primer Cambio las cuatro fueron acorde a las fases lunares (los hice en ese orden), expresando que sentían y como lo vivieron en base a la propuesta que les narré.

La Moradora de Cristal cambio al ver en peligro a su hermana, Parentela, cuando las arrinconaron en la calle y su hermana cayo severamente lastimada. Creo que no resta decir la suerte de los flacos...
Quedo muy afectada por eso, la mas afectada de todas.

La Fianna cambi
o porque mediante sueños alguien la inspiro a desarrollar una historia que no sabia de donde salia pero que escribia constantemente, siguiendo un misterioso libro que heredo; al final se dio cuenta de estaba narrando la historia de la lucha de la manada de su padre.

La Caminante Silenciosa, una joven mochilera había llegado al lugar siguiendo el rastro de sus ancestros porque en sueños "algo" la llamaba. Ese algo terminó siendo el Túmulo, que le marcaba una gran fuente de poder. Fue ese poder el que la llevó a la Umba y la hizo ver la Verdad.


La Furia Negra,la más grande todas (18, todas tienen 16) trabajaba como Cazarecompensas con dos hombres, de los cuales se media y superaba en su labor. Siguiend
o a un blanco llegó hasta la zona para darse cuenta de que el tipo era un Vampiro y al matar a una estudiante frente a ella desato toda su furia sobre el.

El Rito, fue una encarnizada lucha contra unos Fomori que estaban secuestrando un Metis de un Túmulo vecino; los Fomori, los cu
ales seguramente estaban acompañados de Black Spiral Dancers que asesinaron a los padres del pequeño, estaban esperando a que se llevaran al Metis secuestrado.


Siguiendo el rastro en la Umbra, las cuatro cachorras debían limpiar la zona espiritualmente y rescatar al Metis; lo cual hicieron a la perfección con un coordinado trabajo de equipo que debo decir admiré completamente por la intuición que tuvieron; de más decir que no solamente hicieron fiambre a los Fomori sino que rescataron al Metis y limpiaron el lugar con una MUY buena tirada de la Theurge que hizo una especie de eclosión espiritual de la zona (que podia decir despues de que ví 8 exitos?)


Aqui transcribo lo que cada Totem les dijo al finalizar el Rito.



Fue entonces, cuando a la luz de la Gibosa Luna, Ojos Justos, el Juez del Túmulo, rememoró las palabras transcriptas por la Galliard:

Y así dijo Búho,

Tu incansable busqueda de la sangre que te ha antecedido complementa la infinita busqueda de mi perseguida Tibu, que aún sigue luchando entre sus pasos sobre Gaia.

Aquellos que te han precedido te observan con algarabía y c
elebran tu unión con la Umbra; ahora que están cerca tuyo podrás honrarlos, así como ellos te acompañarán hasta el fin de tus días.

Por eso, tu corazón susurrará sus deseos y ellos crearán la fuerza que necesitas para confrontar esta terrible guerra.

Bienvenida a mi regazo, Nina Susurra-a-los-Ancestros"



Y así dijo Pegaso,

Querida hija, heredera de la amazónica fuerza de tus madres y hermanas. Nuestra es la lucha por Gaia y nuestro es el coraje para defenderla del Gusano Espiralado. Somos pocas y la batalla es mucha, pero con certeza tendremos esperanza si más cachorras aúllan con el valor y la fiereza que has demostrado para ayudar a tu manada.

Desde el inicio descubriste que la completitud que buscabas la hallaste con gozo al encontrar tu papel, eliminando al Wyrm donde prolifera, siguiendo fielmente la Letanía.

Por eso, te encomiendo a continuar tu misión,

Dómino Desgarra-lo-Corrupto,
para que protejas y guíes a quienes deseen ver a Gaia viva una vez más."


Y así dijo Ciervo,


Tu antecesor, tu padre, y todos los que llegaron antes que ti, supieron mostrarte claramente el camino y guiarte hacia el destino que estaba esperándote. Finalmente has llegado y has demostrado lo que más anhelaba.

Tu inspiración se ha volcado con la misma gracia en la espada, y has sabido enfrentarte a la amenaza del Gusano con la misma pasión con la que empuñas tu pluma.

Por eso, continúa aullando a Selene sobre cómo tus hermanos, la Nación Garou y tu Tribu prosiguen su d
esesperada lucha por la Madre, para que nuestras batallas sean recordados como ejemplos de amor, de temor... y para que se conviertan en leyendas que nos precedan por siempre.

Sigue cantando, Eileen Escriba-de-Plata"



Finalmente, Cucaracha sentenció,

No te asustes. Tu miedo no fue más que la vía que demuestra el gran conflicto que ha tribulado a muchos de tus hermanos y hermanas. No lo tomes como una desventaja; más bien, considera las posiblidades infinitas que tu mitad humana puede tener en la Tejedora para salvar a Gaia; considera también tu parte de Lobo, tu espíritu verdadero, para poder rasgar aquellas corru
ptas partes desde su raíz, a las que ningún otro puede llegar.

Tu misma lo demostraste en la Umbra; entendiste como nadie lo que las Redes te indicaban en el momento más crítico de la batalla. Tus movimientos lograron que tus hermanas concluyeran un combate que revirtió sus posibilidades gracias a ti.

Por eso, hija mía, no temas. Usa ese miedo, esa duda y ese dolor en la Rabia que te ayudará a continuar tus combates internos y externos; por tus hermanas, por tu Tr
ibu y tu Madre, encontrarás siempre la solución en aquello que no puede verse a simple vista.

Es por eso, Rocio Astucia-en-la-Tejedora, que te encomiendo a pelear allí donde la Gran Araña atrapa a Gaia, para liberarla y destruir al Wyrm de una vez y para siempre.

28 septiembre 2009

Blog premiado! *_*


WOW! Llego y me encuentro con esta grata sorpresa:


http://www.estudiootrarealidad.com/?p=645


Muchas gracias por recomendarme! Estoy sumamente feliz!!!


Gracias a todos por leer y comentar!!!


Nos leemos pronto!



Pd. Empece la mesa de chicas! Proximo post mas detalles ^_^

08 septiembre 2009

La experiencia colectiva freak: D.A.D.O

El sabado pasado tuve la primera experiencia colectiva de rol, en donde roler@s de todo el país se reunieron en el Día del Ogro Alegre (DADO), que se celebra una vez por año. En él, tod@s tienen con un objetivo: jugar rol, conocer a sus amigos de los foros y presentarse a otros grupos para ampliar el campo social.



Tuve la oportunidad de ver jugar a más de 350 personas intensamente desde consolas hasta juegos de mesa, desconocidos para mi; otros invenciones de algunos narradores y hasta los más insólitos sorteos con sombreros.

Fue una fuerza realmente gratificante, tanta gente, tan diferente, con un solo sentimiento en común.

Es bueno ver como con un poco de buena voluntad muchos diferentes pueden llegar a ser uno.


Y eso reavivó mis instinto roleros, así que no espero la hora de comenzar a jugar con las chicas y armar un nuevo episodio de Demon!

25 agosto 2009

Las chicas y el rol ¿apertura de mentes o desidia?

En los días pasados decidí armar una mesa de rol enteramente de chicas. ¿Por qué? bien, tengo dos razones: la primera, porque quiero saber que sucede en temática, ambientación y forma de jugar, a diferencia de los varones o las mesas mixtas; en segundo lugar, por perspecacia profesional puramente acaudalada de mi interes sociológico y cultural.

Con este sencillo planteo, me dirigí a los foros de DeRol en el que participo activamente. La cuestión se multiplicó y no solamente opinaron muchos sobre el tema (solamente dos chicas de por medio), sino que además se generaron otros topics y threads en honor a lo que planteé en un principio.

Ahora, luego de casi una semana, se borraron mis mensajes en off-topics del mismo tema de otra sección (para propagandear, ante la nula respuesta) y me vi obligada a abandonar el seguimiento del tema que yo misma inicié.

¿Cómo sucedio una cosa así? Bien, la razón es tristemente obvia. A pesar de que Argentina es uno de los muy pocos países en donde las chicas roleras son un hecho común y aceptado en las mesas de juego, tengo compatriotas roleros que desgraciadamente piensan de manera muy muy cerrada. ¿A qué me refiero con cerrada? Bien, entre la misoginia escondida y el machismo, surgieron algunos que comentaron las más disparatadas opiniones - que Dios los salve si son sus opiniones formadas con respecto a las mujeres - (hasta el caso "científico" de que la imaginación en la mujer por cuestiones neurológicas era menor).

Dadas las agresiones, como aguerrida muchacha que soy, me defendí; usando palabras fuertes, respondí con la pasión que me caracteriza y eso fue muchísimo para peor. Llegaron a ser situaciones de troll (que es cuando un usuario pone o comenta algo que sabe va a molestar y se divierte con eso, sano ¿no?). La conclusión es que terminé informando a los moderadores que me retiraba, pero no con eso significaba abandonaba el tema.

No voy a perder mi tiempo con gente que no entiende el asunto y que se convirtió en sexista (que es de lo que me tildan a mi, por demás).

Sin embargo no todas son pálidas: muchos usuarios no solamente dieron respuestas interesantes sino que además me alentaron a continuar con el proyecto original. De ese modo, y haciendo caso omiso a los pobres mencionados arriba, dieron respuestas muy muy interesantes, acorde a sus experiencias, las cuales resalto y recomiendo para gente de otros países si quieren leer. Afortunadamente estos son los más.

Este personalismo no es usual en este blog; pero era necesario notarlo. Viví una situación de género que aún tiene sus altísimas falencias culturales en niveles abstractos como en los de un hobbie y una falta de equidad simbólica la cual no puede ignorarse en los albores de este siglo.

Hay que abrir cabezas; y si hay que gritar y ser abucheado, que así sea...


Emprendo mi vuelo...

20 agosto 2009

Devoradores de Almas y Criaturas Nacidas en la Oscuridad

Finalmente salio el esperado Geist: The Sin-Eaters, el sucesor de Wraith y segun muchos comentan, su versión mejorada. Con una visión novedosa de los caminantes de la muerte, las dos almas son dirigidas de un modo mas cinemático y espectacular. En cuando termine de leer el básico daré más detalles al respecto, pero parece por más prometedor. Al menos su introducción y la bienvenida a la dimensión de juego es tan acojedora como Hunter: The Vigil.

Sin embargo, un críptico mensaje en las tapas (el estilo clásico de WW) deja entrever entre líneas un mensaje

All Things Are Born Of Darkness

Foros del todo el mundo están en una álgida discusión en este mismo momento. Teorías de un nuevo Tiempo del Juicio para el actual mundo hasta la versión esperada como cierre colorario (así como su antecesor) de Demonio: La Caída.

Los rumores de seres que llaman a un mal supremo y ancestral que está escondido desde hace tiempo milanario en las sombras da que pensar. ¿Tendrá que ver con un antiguo adagio tomado de la Biblia, entonces relacionado a la cuestión demo-angeleológica, o simplemente es otro de los barrocos títulos para sentenciar el cierre de este nuevo Mundo de Tinieblas?

Si llega a ser una entrega renovada de Demonio (con Nephilims o más Ángeles antagónicos o protagonistas, como los proyectos de fans que tengo a disposición en el blog), espero que esté a la altura de las circunstancias.

Me da gracia saber que Posessed tiene el mismo font que se usó para el corebook del antiguo Demonio, y engaño a unos cuantos... ¿con que nos vendrán esta vez?

Todo está por verse.

10 agosto 2009

Había una vez... un Hada

Había una vez un lugar mágico, lleno de cosas imposibles y de milagros, donde las Hadas comandaban. Los reinos, antojadizos y cambiantes, fluctuaban con el pestañar del pensamiento o con el simple deseo. Algunos más y otros menos, tenían sus lugar.
Todos excepto tú.
Tu eras el adorno, el telón de fondo, el sirviente, el amante, el esclavo. Lo eras, al menos, hasta que pudiste escapar y regresar a casa luego de tantos... ¿cuánto habrá pasado?
Pero ya nada volverá a ser igual; ni tú ni el mundo que alguna vez conociste.
Ahora, eres un Changelling.

Y estarás perdido para siempre.

Finalmente tuve mi primer experiencia con Changelling: The Lost, uno de los juegos más silenciosos a nivel marketing por la propia compañía, pero que trae consigo la reivindicación que merecía para aquellos interesados en el floklore de las Hadas europeas y de la Antigüedad.

Secuestrado por las Fae desde el mundo huamano, y llevado a Arcadia a los fines caprichosos de tus amos, fuiste torturado, amado, modificado, transfromado... en algo. Un Changelling, ahora se denominan. Mayormente, los Changelling contribuyeron a acciones serviles de las criaturas gobernantes; la locura y la desesperanza de sufrir por siempre te quitaron tus memorias de lo que alguna vez fuiste como humano, pero no te quitaron la inteligencia. Así que, en algún momento, de algún modo, escapaste.
Corriste sin cesar, lejos del territorio, sintiendo el miedo de antaño en todo tu ser y sorteando los eternos laberintos espinosos de la zarzas, el límite entre lo humano y las Hadas. Al mismo tiempo, los ruidos detrás de ti indicaban que las Cazadoras no te perdían el paso; después de todo, habías escapado de tus propietarios y tenías que regresar a terminar de cumplir tus mandatos.
Sin embargo, la Providencia te permitió hacerle sentir a las Zarzas que querías regresar A CASA, y allí caíste; de golpe, en el medio de la nada, o en la ciudad, o en un basural, o dentro de una casa que alguna vez fue tuya.
Todo cambió. Nada es igual.
Pero hay alguien como tu que está allí, viviendo tu vida.
La decisión se hace inminente. Puedes destruirlo o perseguirlo, toturarlo, o simplemente alejarte para siempre para dejarlo vivir, y no provocar un inmenso dolor en todos aquellos que amas y que aún creen que estás entre ellos.

La soledad es el primer sentimiento pesado en tu cabeza, ahora fragante de libertad. No tienes a donde ir, hasta que otro ser como tu te mira a los ojos de manera más segura, y te sonríe.
Ahora tendrás un nuevo hogar.

Las historias pueden ser infinitas a partir de allí. El mundo faérico fue y es la base de las fantasías de todos los estilos y géneros que de allí partieron. Por esa riqueza, el juego puede dispararse hacia cualquier tipo de aventura, siempre obedeciendo la vinculación clara con las Hadas, el Freehold y las Zarzas.

Afortunadamente, el básico provee la suficiente información como para no necesitar sus posteriores suplementos (lo cual justifica su extenso tamaño). Sin embargo, pocas veces los suplmentos de un básico han sido tan útiles e interesantes como en esta ocasión. En este aspecto, Changelling también satisfizo todas las necesidad de sus fans.

Con respecto a mi experiencia, fue una aventura con las Cortes y en el Freehold, ambientada en Colegiales, Capital Federal (Buenos Aires); dirigido por mi gran amiga Lulibel (excelente artista por demás y muy buena guionista), nos ofreció un cinemático encuentro con intrigas dentro de nuestro propio Freehold, en donde descubrimos (los jugadores, dos Primaveras y un Verano) que las extrañas desapariciones ocurridas en las cercanías del lugar se debían a que los propios reyes estaban enviando como carcelos a Changellings que, luego de un tiempo en el Freehold, los hacían perderse en las Zarzas. Luego de unos cuantos desafíos denominados "el juego", los más fuertes eran seleccionados para destruir el refugio actual y comenzar con uno nuevo, y el ciclo parecía haberse cumplido varias veces, hasta nosotros.
El final concluyó en que uno de los jugadores era un Lealista de las Hadas, el cual fue eliminado al igual que los Reyes enloquecidos por su Wyrd (éstos últimos los hicimos que los tragaran las Zarzas por el deseo colectivo).

El aspecto más interesante fue la aventura entre las Zarzas en su realidad psico-cambiante (se modifica el ambiente con las emociones o los fuertes deseos), y el efecto de cambio de reinados entre las Cortes. Es muy hermoso imaginarse el sistema; cuando pasan las épocas y un nuevo rey asume, el lugar se tiñe de su corte. De este modo, uno de los jugadores (el Primavera que quedó), coronó al Freehold con su estación y fue proclamado Rey por los supervivientes. Respectivamente me coronó como Reina y Reyes a los de Otoño e Invierno que quedaron.

Para concluir, debo recalcar no solamente lo fascinante y diferente del juego (renovador, diría yo) que toca un aspecto sobrenatural no abarcado por el terror gótico, sino que el sistema es elegante y accesible. Conceptual y visualmente... ni hablar.

Altamente recomendable.