23 abril 2009

Novelización de Rol ¿Virtud o Vicio?

Las buenas historias deben quedar para siempre.

El juego de rol es un fenómeno híbrido. A mitad de camino entre la narrativa cerrada y la improvisación teatral, mezclado con mecanismos matemáticos y un poco de azar por los dados, pretende sellar una especie de "reglas" capaces de controlar la mutable imaginación en un universo determinado. Es un ancla para que los jugadores se sitúen y se manejen conceptualmente.

¿Qué pasa cuando el universo se vuelve tan rico en sí mismo que los fans piden más que un libro de reglas?

Dos cosas pueden resultar, positivas o negativas según se las vea: por un lado se difunde, lo que logra una gran amplitud de público y de miles de miles asentamientos posibles. Revisar Vampiro: La Mascarada para este caso.
Por otro lado tenemos una construcción más firme con bases más estructuradas, y esto para algunos jugadores es más que deseable. Muchos conceptos y personajes de reparto o de ejemplo se solidifican (a la manera que expliqué en mi post anterior) y crean mundos propios que se muestran como una historia... lo que lleva a lo developers (desarrolladores y co-autores del juego) a convertirse en escritores.


Esta consecuencia puede verse como una desvirtuación del propósito del libro básico o como un paso más a escala dramática. Abandona el modelo D&D para pasar a convertirse en una narrativa. Acusado de elitista o de demasiado personal para poder ser difundido, lo cierto es que esta "técnica" les ha servido a los muchachos de WhiteWolf con sus resultados evidentes.

Novelas, trilogías y colecciones gráficas; todas con un mismo fin: otorgar a los fans, jugadores y masteres de juego una fuente de inspiración y satisfacción al ver una especie de actual play (crónica en mesa, con las reglas en práctica) oficial.

Los primeros ensayos y novelas de los primeros juegos fueron satisfactorios aunque demasiado encajados en sistema como para terminar de ser una narración. Con obviamente toda la jerga de los juegos, resultaba dificultoso tanto como para los que estaban jugando (les parecía inacabado) como para los no que no jugaban y leían (porque... no entendían nada).

La compañia de WhiteWolf prosiguió con el desarrollo conjunto volviéndolo una especie de estandarte. Todo juego tenía su novela. De ese modo, luego de tantos años, los mejores escritos logrados fueron las novelas de Demonio. ¿Por qué? Porque este desarrollo fue el último y sobre todo porque aprendieron de todos los errores de los anteriores.


Esta trilogía, realizada por Greg Stolze (uno de los developers de Demon: The Fallen), alcanzó un grado de ficción/uso de mecánica completo; tan así que el estilo cinemático del autor permitió hacer la historia tan propia que muchos la leyeron sin saber de donde provenía. Esto fue a consecuencia de que se tomó varias licencias con respecto al sistema con el fin de adaptarlo mejor a los personajes, quienes -originados en el básico- le sirvieron para sellarles un destino, siempre respectando la línea cronológica de la aparición de Lucifer.

Destacable atención también merece La Sombra de Lucifer, una serie de cuentos cortos que en orden muestran 11 historias con Caídos de diferente orígenes y situaciones. Algunas historias individuales y otras dependientes al Tiempo del Juicio, cada developer se lució con su estilo, presentando a los autores y co-autores como escritores individuales.

También los suplementos ulteriores de Hunter: The Reckoning (Apocrypha, con una asombrosa encuardenación) son dignos de colección que no debe faltar en la biblioteca de un buen rolero.

Seguramente muchos horizontes más se han abierto antes y después de esta línea de juegos. Otras empresas y universos son anteriores y con más generaciones encima. Basta con explorar un poco en la red todo el material que puede conseguirse, páginas de fans, foros, sitios y tributos que enamoraron a generaciones enteras.

Lo que puedo decir de WW es que si querían sellar sus creaciones para siempre... lo lograron.

Pese a quien le pese.



Emprendo mi vuelo...

16 abril 2009

Aquellos personajes que nunca tocarás...

Estaba pensando en una frase evocativa para un error que WhiteWolf cometió en el pasado: Los NPCS del básico.

Este detalle se refleja en todas las líneas, en cada juego y suplemento. Tiene sus razones, por supuesto: Viejo Mundo de tinieblas estaba jugando en cuenta regresiva, esperando el final que llegaría en 2004 y que la empresa denominó "Tiempo del Juicio".

No es fácil desarraigarse de un juego después de casi 14 años. Mucho menos cuando vende tanto. Pero vivir en un fin del mundo eterno no dió para mucho más, así que tuvieron que darle un cierre que muchos fanáticos de la línea obedecieron; esto es, al momento que llegó octubre de 2004 se deshicieron de sus suplementos regalándolos, vendiéndolos o tirándolos -si, leen bien-, luego de celebrar ceremonias de despedida y demás. Hay de todo en el mundo...

Una de las razones las cuales los mundos tuvieron que morir fue también por una característica de la compañía: la dramática. Este recurso en la narrativa produjo lo que entre los roleros conocemos como metaplot, una especie de "guión predeterminado" que le da estructura al mundo en el cual el jugador tiene que asentarse; historia de la raza sobrenatural, pasado, vinculaciones ancestrales, eran algunos de los ingredientes para el iniciado, que tenía que o comerse el básico o contar con un master piadoso que le contara todo (como fue mi caso con mis 3 Directores de Juego). Una vez situado venía la filtración de la mesa: la existencia de los NPCS, aquellos grandes personajes que eran vitales en el universo, mitos, famosos entre los suyos y que tenían importancia en el direccionamiento de los destinos del mundo de tinieblas.

Si bien al principio contar los haceres de los NPCS -como ejemplo- pareció simpático y hasta interesante (los escritores son muy buenos), con el correr de los años hacía más densa la dramática, el metaplot, y los NPCS de volvieron imprescindibles. En Tiempo del Juicio están todos ellos y no puede ignorárselos, simplemente jugar antes o después de que ellos intervinieran si se quería seguir la lógica de los suplementos y del universo. Esto, a su vez, ocasionaba que solamente algunos fuesen compatibles (Vampiro - Hombre Lobo / Hunter con todos). Dado que estaba enfocado en que el sobrenatural era superior, cuando hablaban de los otros o eran insostenibles las relaciones o demasiado deterministas. Cada universo era tan cerrado y tan arraigado a su propia visión que solamente Demonio, Cazador y Vampiro tenían una vinculación bíblica-cultural-histórica que hacía las cosas más jugables... hasta ahí.

¿Cómo podía un Hombre Lobo compatibilizar una trama interesante cuando todo lo que veía era un fomori a su alrededor? ¿Qué sentido tenía que un vampiro hiciera un pacto con un Demonio a menos que fuera Baali? ¿Qué lugar tenían los Hunters como humanos independientes cuando estaban siendo controlados por los Malhim? ¿Y los Magos cómo podían ver a todo el resto?

Afortunadamente la imaginación dio la oportunidad a muchos masteres y jugadores de obviar a los NPCS y algunas mitologías fuertemente señaladas en cada universo. Las proezas fueron realizadas por los jugadores y cada uno hacia sus propias alianzas; no se sentaban a mirar como el NPC les resolvía todo (como ha ocurrido en casos de Hombrelobo y el viaje a destruir a Baba Yaga) y no tenían enemigos automáticos. Desafortunadamente, si se quería conservar los saberes de los personajes o del universo debía correrse cronológicamente los tiempos antes de que tal o cual aparecieran; por otro lado, las alianzas vampiro-hombrelobo no eran imposibles pero eran muy poco sostenibles argumentativamente y casi siempre recomendaban repensar a los Contactos (seguro les habrá pasado eso). Los esfuerzos de vieron muchas veces reducidos a eso.

Asi, Lucifer, Caín y los Antediluvianos con Lucita, Koniestko y Albreicht, etc., coparon el límite... y WhiteWolf pasó a hacer jugables historias interesantes de leer. Intocables, estos NPCS eran tan poderosos y omnipotentes que solamente cabía obedecerlos, morir o huir.

¿Enfrentarlos? Jaja, gracioso

Ojo, seguramente hubo muchos que se atrevieron a quebrar esto. Depende de cada mesa en cada lugar. Pero la gran mayoría por comodidad y para mejor sincronía, prefería seguir el corebook y a su universo.

Esta carga de década y media le costo la redención a WhiteWolf para dar paso al nWOD. Esos NPCS ya no existen, ahora se llaman "personajes de ejemplo". Ya no ocupan lugares vitales, pueden destruirse, obviarse totalmente, y lo más importante... están a niveles compatibles con el personaje/jugador. Del mismo modo no hay más metaplot sino toolkit. Cada universo es un plus del básico de mortales, el cual puede combinarse en la más variadas formas por el mero hecho de que nadie está aislado ni encerrado.

Ahora no hay cuenta regresiva sino un futuro lleno de posibilidades. Esta premisa, junto con la primacía de los mortales, salvaron a esta compañía.