14 mayo 2009

La sombra, o los juegos de ezquizofrenia

Los jugadores de rol suelen tener sesiones quincenales, semanales o bisemanales (en el más afortunado de los casos). Llegan a la casa propuesta, esperan a todo el resto, hablan de sus vidas en una entrada de merienda, con menesteres diferentes según la ocasión. Luego se repasan las acciones de la última sesión y se consulta al master hasta dónde habían llegado; se hacen las compras con la experiencia, se dan los retoques finales, se aclaran actitudes. Finalmente, empiezan a jugar.

Pero este juego es diferente, aclara al master. Las reglas de base son las mismas, el universo ambiental es igual; todo va a ser como la semana pasada. La partida que empieza, sin embargo, va a extenderse como crónica y va a tener una sólo condición nueva: el personaje es compartido.

¿Qué es esto? preguntan los jugadores. Sencillo. El personaje de cada uno tiene dos facetas: la buena y la mala, ambas activas e independientes, como si todos sufrieran de ezquizofrenia. La única diferencia es que la otra parte de la orginal tiene que manejarla el que está al lado tuyo; el o ella va a sacar lo peor de vos, y vos vas a tener que defenderte de el/ella, que también tiene sistema propio en los dados y en la hoja. ¿Cómo reaccionaría la mesa?

Este caso hipotético seguramente ha ocurrido en gente que se ha aventurado a jugar Wraith: El olvido, del viejo Mundo de Tinieblas. En la actualidad, en la nueva línea, el suplemento Inferno, que contiene a los Poseídos, tomó esta característica y la aplica de maneras similares.

Pero la cuestión es qué hacer con este tipo de juegos. Implican mucho más que una inserción psicológica del alterego, que funciona como nuestros personajes: podemos cambiarlos, variarles las aptitudes, pero al fin y al cabo son parte siempre de nosotros; y aunque no querramos, sufrimos o nos alegramos con fortunas o desgracias que les sucedan en el juego. Nadie puede ser indiferente a su personaje.
¿Qué pasa cuando otra persona, con otra forma de ser, toma la mitad tuya?

Hay mitos que dicen que Wraith es injugable tanto por su dificultad abstracta como por su caracter "depresivo agudo" que genera abandonar el juego. En realidad lo que esto esconde es que la desolación tiene que ser compartida, y muchas veces, la personalidad que acompaña a la original puede generar problemas más allá de la mesa, inmiscuyéndose en la relación real entre los humanos. Sí, más allá de la ficción.

En miles de foros a lo largo del mundo se ha discutido si este tipo de juegos es posible. Muchos los han pasado sin problemas, pero no dejan de advertir la confianza que debe haber entre el círculo de jugadores. Son temas tan intimistas que las fobias y los traumas son bastante difíciles de ocultar; en el caso de Wraith, para colmo, ya estás muerto (del todo).

Es una propuesta más y no debería temersele sino estudiarla con más cuidado. Tiene un carácter complejo, para personas maduras y concientes a lo que están jugando... y con quienes están jugando. Puede que no suceda, pero la reducción a la intimidad de cada jugador puede provocar malentendidos o cosas peores.

Como todos los juegos de terror son fascinantes en su trabajo con la psiquis... pero cuando alguien maneja tu costado más oculto, hay que ser prudentes para ver con quien te estás jugando.



O quizás lo divertido sea que ellos se pavorizen con tu lado oscuro... quien sabe.


Emprendo mi vuelo...