Los jugadores de rol suelen tener sesiones quincenales, semanales o bisemanales (en el más afortunado de los casos). Llegan a la casa propuesta, esperan a todo el resto, hablan de sus vidas en una entrada de merienda, con menesteres diferentes según la ocasión. Luego se repasan las acciones de la última sesión y se consulta al master hasta dónde habían llegado; se hacen las compras con la experiencia, se dan los retoques finales, se aclaran actitudes. Finalmente, empiezan a jugar.
Pero este juego es diferente, aclara al master. Las reglas de base son las mismas, el universo ambiental es igual; todo va a ser como la semana pasada. La partida que empieza, sin embargo, va a extenderse como crónica y va a tener una sólo condición nueva: el personaje es compartido.
¿Qué es esto? preguntan los jugadores. Sencillo. El personaje de cada uno tiene dos facetas: la buena y la mala, ambas activas e independientes, como si todos sufrieran de ezquizofrenia. La única diferencia es que la otra parte de la orginal tiene que manejarla el que está al lado tuyo; el o ella va a sacar lo peor de vos, y vos vas a tener que defenderte de el/ella, que también tiene sistema propio en los dados y en la hoja. ¿Cómo reaccionaría la mesa?
Este caso hipotético seguramente ha ocurrido en gente que se ha aventurado a jugar Wraith: El olvido, del viejo Mundo de Tinieblas. En la actualidad, en la nueva línea, el suplemento Inferno, que contiene a los Poseídos, tomó esta característica y la aplica de maneras similares.
Pero la cuestión es qué hacer con este tipo de juegos. Implican mucho más que una inserción psicológica del alterego, que funciona como nuestros personajes: podemos cambiarlos, variarles las aptitudes, pero al fin y al cabo son parte siempre de nosotros; y aunque no querramos, sufrimos o nos alegramos con fortunas o desgracias que les sucedan en el juego. Nadie puede ser indiferente a su personaje.
¿Qué pasa cuando otra persona, con otra forma de ser, toma la mitad tuya?
Hay mitos que dicen que Wraith es injugable tanto por su dificultad abstracta como por su caracter "depresivo agudo" que genera abandonar el juego. En realidad lo que esto esconde es que la desolación tiene que ser compartida, y muchas veces, la personalidad que acompaña a la original puede generar problemas más allá de la mesa, inmiscuyéndose en la relación real entre los humanos. Sí, más allá de la ficción.
En miles de foros a lo largo del mundo se ha discutido si este tipo de juegos es posible. Muchos los han pasado sin problemas, pero no dejan de advertir la confianza que debe haber entre el círculo de jugadores. Son temas tan intimistas que las fobias y los traumas son bastante difíciles de ocultar; en el caso de Wraith, para colmo, ya estás muerto (del todo).
Es una propuesta más y no debería temersele sino estudiarla con más cuidado. Tiene un carácter complejo, para personas maduras y concientes a lo que están jugando... y con quienes están jugando. Puede que no suceda, pero la reducción a la intimidad de cada jugador puede provocar malentendidos o cosas peores.
Como todos los juegos de terror son fascinantes en su trabajo con la psiquis... pero cuando alguien maneja tu costado más oculto, hay que ser prudentes para ver con quien te estás jugando.
O quizás lo divertido sea que ellos se pavorizen con tu lado oscuro... quien sabe.
Emprendo mi vuelo...
Pero este juego es diferente, aclara al master. Las reglas de base son las mismas, el universo ambiental es igual; todo va a ser como la semana pasada. La partida que empieza, sin embargo, va a extenderse como crónica y va a tener una sólo condición nueva: el personaje es compartido.
¿Qué es esto? preguntan los jugadores. Sencillo. El personaje de cada uno tiene dos facetas: la buena y la mala, ambas activas e independientes, como si todos sufrieran de ezquizofrenia. La única diferencia es que la otra parte de la orginal tiene que manejarla el que está al lado tuyo; el o ella va a sacar lo peor de vos, y vos vas a tener que defenderte de el/ella, que también tiene sistema propio en los dados y en la hoja. ¿Cómo reaccionaría la mesa?
Este caso hipotético seguramente ha ocurrido en gente que se ha aventurado a jugar Wraith: El olvido, del viejo Mundo de Tinieblas. En la actualidad, en la nueva línea, el suplemento Inferno, que contiene a los Poseídos, tomó esta característica y la aplica de maneras similares.
Pero la cuestión es qué hacer con este tipo de juegos. Implican mucho más que una inserción psicológica del alterego, que funciona como nuestros personajes: podemos cambiarlos, variarles las aptitudes, pero al fin y al cabo son parte siempre de nosotros; y aunque no querramos, sufrimos o nos alegramos con fortunas o desgracias que les sucedan en el juego. Nadie puede ser indiferente a su personaje.
¿Qué pasa cuando otra persona, con otra forma de ser, toma la mitad tuya?
Hay mitos que dicen que Wraith es injugable tanto por su dificultad abstracta como por su caracter "depresivo agudo" que genera abandonar el juego. En realidad lo que esto esconde es que la desolación tiene que ser compartida, y muchas veces, la personalidad que acompaña a la original puede generar problemas más allá de la mesa, inmiscuyéndose en la relación real entre los humanos. Sí, más allá de la ficción.
En miles de foros a lo largo del mundo se ha discutido si este tipo de juegos es posible. Muchos los han pasado sin problemas, pero no dejan de advertir la confianza que debe haber entre el círculo de jugadores. Son temas tan intimistas que las fobias y los traumas son bastante difíciles de ocultar; en el caso de Wraith, para colmo, ya estás muerto (del todo).
Es una propuesta más y no debería temersele sino estudiarla con más cuidado. Tiene un carácter complejo, para personas maduras y concientes a lo que están jugando... y con quienes están jugando. Puede que no suceda, pero la reducción a la intimidad de cada jugador puede provocar malentendidos o cosas peores.
Como todos los juegos de terror son fascinantes en su trabajo con la psiquis... pero cuando alguien maneja tu costado más oculto, hay que ser prudentes para ver con quien te estás jugando.
O quizás lo divertido sea que ellos se pavorizen con tu lado oscuro... quien sabe.
Emprendo mi vuelo...
Wraith es uno de los juegos pendientes en mi actividad rolera. Me intriga, y la idea del PJ compartido, la posibilidad de jugar con los miedos y la parte oscura del otro, es tal vez lo que más me atrae...
ResponderEliminarPero ¿ser prudente? Creo que lo que más me asustaría es que "mi sombra" fuera demasiado "simple". Si, debería jugarse con un buen grupo de ¿amigos? Con un buen grupo de jugadores, de aquellos que parecen tener su mente llena de ideas afiladas como hojas de afeitar :)
Es a criterio de cada uno. Puede que estes poreparado para recibir ciertos hachazos, pero aquellos que no te esperas, por mas que no lo demuestres, pueden hacerte sangrar y mucho.
ResponderEliminarSimplemente digo eso ^^
Si, siempre con amigos. Wraith es uno de mis pendientes tambien :), me intriga mucho, pero lo voy a probar con Poseidos que es parecido
Saludos y gracias por el comentario!
Mmmm... siempre se puede probar con algo un poco más "ligero" y controlado, un personaje con transtorno de doble personalidad (tan común en los Malkavian en el WoD1, sobretodo si eram PNJ's en alguna posición de poder en la que pudieran atacarse a si mismos...). En todo caso, siempre es un poco más divertido cuando cada jugador controla a la sombra de su personaje, y el narrador pasa papelitos de tanto en cuanto... que a veces dicen de "pulsar el interruptor". Ahí los que corren peligro son los PJ's como grupo, porque el desafío es pillar al jugador que ha "cambiado" de personalidad... y desafío para el jugador también, que tiene que interpretar a dos cosas opuestas.
ResponderEliminarPoco apto para partidas largas, en las que te encariñas con tu PJ (o para jugadores como yo que les da un infarto si algo le pasa a su personaje ^^U)
Jajajajaja creo que eso les sucede a todos, eso de querer al personaje de cada uno. Comos ea, lo que acabas de contar es fascinante y lo ideal en una partida en la que todo estab perfectamente bien y todos son maduros como para sentir que es un juego y que es solo para divertirse. De cualquier modo, no siempre los grupos corren con esa suerte, y hay que estar plenamente concientes.
ResponderEliminarTambien es muy correcto eso de tantear la esquizofrenia desde algo mas "light", si se quiere. Definitivamente los juegos que implican 100% del tiempo jugar con eso, bueno, hay que estar preparados...
gracias por escribir!
Hola Myly!
ResponderEliminarSoy Lau, yo de rol no entiendo pero te pego una visita ;) que como guionista tengo que estar al tanto de todas las movidas creativas.
A ver si yo tambien me hago un blog... ;)
Besitos
Hola Lau! gracias por la visita! el rol es una fuente de creacion constante, seguro que si conoces alguien por alla y te cuenta algo vas a ver :D
ResponderEliminarBESOS Y GRACIAS!