23 abril 2009

Novelización de Rol ¿Virtud o Vicio?

Las buenas historias deben quedar para siempre.

El juego de rol es un fenómeno híbrido. A mitad de camino entre la narrativa cerrada y la improvisación teatral, mezclado con mecanismos matemáticos y un poco de azar por los dados, pretende sellar una especie de "reglas" capaces de controlar la mutable imaginación en un universo determinado. Es un ancla para que los jugadores se sitúen y se manejen conceptualmente.

¿Qué pasa cuando el universo se vuelve tan rico en sí mismo que los fans piden más que un libro de reglas?

Dos cosas pueden resultar, positivas o negativas según se las vea: por un lado se difunde, lo que logra una gran amplitud de público y de miles de miles asentamientos posibles. Revisar Vampiro: La Mascarada para este caso.
Por otro lado tenemos una construcción más firme con bases más estructuradas, y esto para algunos jugadores es más que deseable. Muchos conceptos y personajes de reparto o de ejemplo se solidifican (a la manera que expliqué en mi post anterior) y crean mundos propios que se muestran como una historia... lo que lleva a lo developers (desarrolladores y co-autores del juego) a convertirse en escritores.


Esta consecuencia puede verse como una desvirtuación del propósito del libro básico o como un paso más a escala dramática. Abandona el modelo D&D para pasar a convertirse en una narrativa. Acusado de elitista o de demasiado personal para poder ser difundido, lo cierto es que esta "técnica" les ha servido a los muchachos de WhiteWolf con sus resultados evidentes.

Novelas, trilogías y colecciones gráficas; todas con un mismo fin: otorgar a los fans, jugadores y masteres de juego una fuente de inspiración y satisfacción al ver una especie de actual play (crónica en mesa, con las reglas en práctica) oficial.

Los primeros ensayos y novelas de los primeros juegos fueron satisfactorios aunque demasiado encajados en sistema como para terminar de ser una narración. Con obviamente toda la jerga de los juegos, resultaba dificultoso tanto como para los que estaban jugando (les parecía inacabado) como para los no que no jugaban y leían (porque... no entendían nada).

La compañia de WhiteWolf prosiguió con el desarrollo conjunto volviéndolo una especie de estandarte. Todo juego tenía su novela. De ese modo, luego de tantos años, los mejores escritos logrados fueron las novelas de Demonio. ¿Por qué? Porque este desarrollo fue el último y sobre todo porque aprendieron de todos los errores de los anteriores.


Esta trilogía, realizada por Greg Stolze (uno de los developers de Demon: The Fallen), alcanzó un grado de ficción/uso de mecánica completo; tan así que el estilo cinemático del autor permitió hacer la historia tan propia que muchos la leyeron sin saber de donde provenía. Esto fue a consecuencia de que se tomó varias licencias con respecto al sistema con el fin de adaptarlo mejor a los personajes, quienes -originados en el básico- le sirvieron para sellarles un destino, siempre respectando la línea cronológica de la aparición de Lucifer.

Destacable atención también merece La Sombra de Lucifer, una serie de cuentos cortos que en orden muestran 11 historias con Caídos de diferente orígenes y situaciones. Algunas historias individuales y otras dependientes al Tiempo del Juicio, cada developer se lució con su estilo, presentando a los autores y co-autores como escritores individuales.

También los suplementos ulteriores de Hunter: The Reckoning (Apocrypha, con una asombrosa encuardenación) son dignos de colección que no debe faltar en la biblioteca de un buen rolero.

Seguramente muchos horizontes más se han abierto antes y después de esta línea de juegos. Otras empresas y universos son anteriores y con más generaciones encima. Basta con explorar un poco en la red todo el material que puede conseguirse, páginas de fans, foros, sitios y tributos que enamoraron a generaciones enteras.

Lo que puedo decir de WW es que si querían sellar sus creaciones para siempre... lo lograron.

Pese a quien le pese.



Emprendo mi vuelo...

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