18 noviembre 2009
Traducción de Reliquias - Houses of The Fallen
EL MANTO DE LYRUFAM
Lyrufam, el Ama de las Lágrimas de Alegría, fue considerada una de las más grandes Musas de la Quinta Casa, una inspiración tanto para mortales como para Caídos. Aunque la Era de las Atrocidades dejó marcas en ella, su presencia siempre fue bienvenida a donde quiera que viajase, elevando la esperanza de las fuerzas rebeldes. Una de sus posesiones más notable era una toga de colores vibrantes, diferentes tonos de verdes, azules, marrones y avellana, embellecidos por una fina capa cambiante de mármol líquido.
Se unió a la Legion de Plata y fue encargada de moverse con velocidad a través del mundo buscando conocimiento para ser puesto en uso en Tabâ’et’, las sulfurante y laberíntica torre de la legión.
La última vez que fue vista fue justamente antes de la Batalla de los Vados Rojos.
Los Malhim han sido recientemente mostrados a los rebeldes, y han realizado una serie de impiadosos asaltos en una amplia variedad de locaciones. La Legión de Ébano en particular fue fuertemente golpeada y descarriada, tratando de dar abasto contra un enemigo que ha transformado todas las tácticas y capacidades en una sola noche. Un grupo de comandantes de Ébano se habían reunidos en Vados Rojos para discutir seriamente la situación, pero en ese momento también fueron atacados, y aunque los Malhim fueron derribados, hubo muchas bajas.
Después de la batalla, el manto de Lyrufam fue descubierto en las cercanías, divido en grandes tajos y cubierto de sangre. En el suelo fueron encontrados una serie de garabatos desordenados cuyo significado oscilaba en “Cegado por la Belleza”. Nunca conoció su significado real, o si Lyrufam está muerto o no; pero cuando el mismo Abadón dijo que ella había sido el espía de las Fuerzas Celestiales, nadie se atrevió a contradecirlo. Su nombre no volvió a ser mencionado otra vez y el manto desapareció dentro de las bóvedas de Tabâ’et’.
Ahora, hay rumores entre los Crípticos que la tela fue hallado entre las posesiones de un coleccionista de arte newyorkino recientemente fallecido. El mármol líquido se secó desde entonces o fue drenado; las manchas de sangre (nunca se supo si fueron de Lyrufam) fueron prolijamente cortadas en algún momento de la envergadura de la reliquia. Lo único que rememora al manto son tiras destrozadas de material diáfano que aún obnubila la mirada con sus constantes iluminaciones y tonos de colores.
Su reaparición ha provocado renovadas especulaciones sobre el destino de Lyrufam, y Gipontel, líder de los Críticos, ha ofrecido una recompensa substanciosa para cualquier Caído que pueda dislumbrar los hechos detrás de la reaparición de la reliquia.
Sistema: Activar la reliquia requiere un punto de fe si el que la vista es un demonio o un punto de fuerza de Voluntad si el que la vista es mortal. Cuando está activo, el mando reduce la dificultad en uno de cualquier tirada de Empatía, Intuición, Liderazgo o Performance durante toda la escena.
Traducción de Rituales - Houses of The Fallen III
VOLCAN
Los Malefactor no fueron creados para controlar el fuego, pero trabajaron codo a codo con los Heraldos antes de caída, forjando la lava y fundiendo el corazón de la tierra.
Con este ritual, el Ankida y sus asistentes pueden reavivar la sangre ardiente del planeta, provocando su erupción en borbotones de lava líquida y ríos de fuego hacia la superficie.
Saber Primario: Tierra 4
Saber Secundario: Flama 2
Costo base: 14
Restricciones: La ubicación de este ritual debe cavarse sobre suelo sólido, sea tierra o piedra
natural (no cemento o concreto).
Tiempo de Casteo: 49 minutos
Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si se logran éxitos, un volcán surge de la zona del ritual, un gran cono de tierra que escupe lava líquida por un número de horas igual a los éxitos ganados. La lava se moverá lentamente en un radio expansivo causando graves daños al área afectada. El Ankida no puede controlar la expansión de la lava una vez que el volcán lo ha eruptado. Cada hora, el radio afectado es incrementado por el número de metros igual a 100 veces los éxitos del ritual (Así que con tres éxitos, la lava se expandirá otros 300 metros por hora). Casi todos los objetos en el área serán destruídos, incluyendo edificios y vehículos una vez que hagan contacto con la lava. Cualquier personaje en contacto con la lava sufre un número de daño Letal por turno a la cantidad igual de éxitos roleados, que no puede ser sokeada por armadura. Cuando el efecto del ritual finaliza, el volcán se apaga y la lava se congela rápidamente, dejando detrás una especie de lago de cuarzo y piedras una hora más tarde.
Tormento: Esta versión produce lava con un vapor corrupto y lleno de toxinas radioactivas, volando alto en el aire, expandiéndose mucho más rápido que la normal. El radio afectado se incrementa en un kilómetro por hora a pesar de la cantidad de éxitos logrados en la evocación. Cuando el ritual finaliza, la lava permanece caliente y tarda varios días en congelarse.
Lo que es más, su naturaleza corrupta envenena la tierra debajo de ella, dejándola permanentemente tóxica y contaminada.
Variaciones: Una versión de este ritual también produce una nube de humo y cenizas que vuela desde el volcán, tapando toda la luz por un número de millas alrededor igual a los éxitos roleado. Agrega Saber de los Vientos 3 como saber secundario requerido.
02 noviembre 2009
Traduccion de Rituales - Houses of The Fallen II
Antes de la Guerra, una de las funciones de los Ángeles de las Profundidades era proteger a los niños que crecían en los vientres maternos. Muy pocos, sin embargo, pudieron continuar realizando esta tarea o siquiera desearlo durante los días más oscuros.
Esta ritual fue desarrollado para ejercer una función similar, con el propósito de apaciguar la culpa que sienten algunos Corruptores (aunque otros lo usaron como una herramienta de control y propaganda sobre la población humana). Fue también uno de los pocos rituales relacionados con el nacimiento que no fue creado en el Palacio de los Suspiros, por lo que escapó de aquella terrible reputación de los que tenían efectos similares (En la confusión de la Caída, quizás, la distinción puede perderse).
Saber Primario: Transfiguración 3
Saber Secundario: Tormentas 2, Carne 1
Costo base: 18
Restricciones: Debe ser realizado en una embarazada dentro de la primera semana de gestación.
Tiempo de casteo: 36 minutos
Sistema: Resistencia + Medicina Dif. 8. Cada éxito protege al feto de cualquier tipo de influencia negativa, como enfermedades o venenos maternos, malformaciones congénitas e incluso abortos. Cuando el bebe nace, los éxitos no utilizados pueden influir en sus futuros Atributos a discreción de Narrador.
Estos rituales suelen crear niños prodigio cuyos talentos exceden por mucho a sus pares, creando potenciales fuentes para Caídos inescrupulosos. De hecho, hay rumores de que monstruosos demonios e inclusive Encadenados continúan refinando este ritual con el fin de crear recipientes superhumanos para sus superiores aún encerrados en el Abismo; en algunas ocasiones, usando pueblos desolados como refugios de niños alterados por sus experimentos.
Este ritual puede usarse más de una vez durante la semana posterior a la primera aplicación, pero los éxitos no se acumulan. En vez de eso, la tirada con la cantidad más alta de éxitos es la usada. Se puede realizar una vez por día por mujer. Si se está esperando más de un bebe todos son afectados, pero los éxitos se reparten entre ellos.
Tormento: Esta versión crea un hermano gemelo del bebe, pero sin alma. En vez de proteger al niño de enfermedades y malformaciones, los males son transmitidos al gemelo; si bien el poder del ritual garantiza la supervivencia por sobre sus deformidades, nace como un monstruo visceral y sediento de sangre. Como en el otro caso, los éxitos extras incrementarán los Atributos del gemelo, por lo que es posible que el infante salga totalmente formado (y letal) del vientre.
Variación: Una forma de castigo infringido sobre las mujeres era maldecirlas mediante la concepción de un animal (especialmente de una cabra). Reemplaza Saber de la Carne 1 por Bestia 1. El animal dentro del vientre crecerá en los mismos tiempos y del mismo tamaño que un humano, convirtiéndolo en una manera lenta de producir animales gigantes. El ser elegido puede crear otras complicaciones según la discreción del Narrador.
CANCION DE LA BATALLA ESTATICA
Este ritual permite que las tropas humanas sean más efectivas en combate mientras están heridas. Bajo sus efectos no sienten dolor, convirtiéndose en un medio de incrementar la adrenalina y el poder que provoca redoblar sus ataques.
Saber Primario: Añoranza 3
Saber Secundario: Transfiguración 2, Despertar 2
Costo base: 21
Restricciones: Una gota de sangre de cada humano potencialmente afectado.
Tiempo de casteo: 49 minutos
Sistema: Carisma + Liderazgo. Por cada éxito, 3 tropas son afectadas. Cuando sus niveles de salud están entre – 2 (Herido) y – 5 (Tullido), se agrega un dado a cualquier tanque basado en un Atributo Físico, en vez de penalizar la tirada.
Una vez que alcanza - 6 (Incapacitado), sin embargo, el efecto alcanza todos los niveles. Además, cada nivel de Daño Letal que está bajo los efectos del ritual crea un nivel extra de contundente (insoqueable) una vez que se disipa el efecto. La duración es 10 minutos por punto de Fe.
Tormento: El intento de aliviar a cualquiera que tenga la capacidad de sentir es un anatema para un alma atormentada. Esta versión agrega un dado extra a cualquier tanque de Atributos Físicos, pero el dolor provocado por cualquier ataque es tal que las penalizaciones se duplican (Magullado pasa a -1, Lastimado -3 y Tullido -9)
Variación: Una versión extraña reemplaza el Saber del Despertar 2 por el Saber de Humanidad 3. Cada herida realizada bajo esta versión hace que recipiente sea más difícil de ser atacado (o moverse a una locación mas estratégica): cada vez que el recipiente es herido, puede decidir retroceder, en cuyo caso la penalización de herida actúa como si muchos dados fueran tirados para la evocación de Desvanecer (Humanidad 3). Por ejemplo, si un soldado afectado es Herido (-2) cualquier oponente tendría que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad y sacarse más de 2 éxitos para continuar el ataque a ese individuo (y cuando se está en batalla es más probable enfocarse en diferentes blancos). Si el soldado continúa atacando, sin embargo, esta oportunidad es perdida hasta que sea herido nuevamente. Si el recipiente atacase luego a la persona que lo hirió en el turno, debe abortar esta acción para mantener el efecto (mira el básico pp. 240). Los efectos del Desvanecimiento en cada individuo también afectados dura 1 minutos por Fe en el ritual.